[Proposta]IMPORTANTE: Trama


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Seylin

Lunhart Officiante Complottista

31-10-2014 16:33
Basta lamentarsi che non c'è gioco. Il gioco non c'è perché non gli abbiamo dato forma, non gli abbiamo dato una traccia, una trama, il "LA" o come lo volete chiamare.

Io e Stefano abbiamo elaborato TRE possibili opzioni.
Sappiate che, qualora non si trovasse una soluzione tra noi, porterò lo stesso quesito nelle bacheche aperte agli utenti e decideranno loro. Ma loro chi, poi? Vabbè...

OPZIONE 1: Gilda dei mestieranti in Terre Esterne, si chiude un Villaggio (a nostra decisione) e si lascia la possibilità di iscrizione SOLO ai due Villaggi rimanenti. Chi vuole fare il mestierante verrà POI trasferito alle Terre Esterne.

OPZIONE 2: Gilda dei mestieranti in Terre Esterne, Lunhart diventa LA Città dei Demoni, non più accessibile per NESSUNA RAGIONE agli utenti, almeno finché non si sarà raggiunto un buon livello di player e ci sarà la possibilità di riaprire il Villaggio con una Quest apposita, gli altri due Villaggi usati per la storia.

OPZIONE 3: Terre Esterne CHIUSE, dimora di Demoni Reietti e fuorilegge umani (quindi qualsiasi Fato sarebbe autorizzato a strigliare in lungo e in largo il PG che ci mette piede), un Villaggio preso come dimora SOLO della Gilda dei Mestieranti, accesso PROIBITO agli altri PG se non per ragioni di commercio, gli altri due Villaggi usati per la storia.

Come potete leggere, le scelte differiscono di poco, ma la possibilità di spunti cambia molto.
Avete UNA SETTIMANA di tempo per decidere. Dopodiché, passo all'utenza. Dopodiché, decidono gli Admin in maniera INSINDACABILE.

Abbiamo bisogno di una scossa, da queste parti.

 
Zaknar

Terre Esterne Cittadino libero Signore dei Demoni

31-10-2014 17:17
Direi 3 e approfondisco cosa ho in mente personalmente:

Chiudere lunhart OFF GAME, cioè dire che la città esiste, però è abitata da demoni e impedire l'accesso alle chat.

terre esterne chiudere tutte le chat tranne una, cambiare la morfologia, quindi togliere approdo e l'altra che non mi sovviene e lasciare una sola chat : ROVINE che sarà l'avamposto della terra demoniaca, in pratica se giochi lì sai che se un fato ti vede hai il 99%di probabilità di beccare un demone, il 95%di probabilità di rimanerci e il 100%di probabilità di essere un pirla. ( ovviamente con le giuste accortezze).

Aggiungere un edificio/locazione/simbolo prettamente magico/mistico ad ogni città( si, anche lunhart), non abbiamo gioco magico e come già dissi all'epoca il gioco magico NON è fatto dai maghi, ma dall'ambientazione.


Fare una gilda dei mestierati che NON sarà legata ad alcun villaggio ma NON starà all'approdo ( magari ce la infiliamo a bruma, tanto naemar può usare la scusa dei commerci via mare. In questo modo creiamo disparità tra i villaggi che, se tenuta sotto controllo è cosa buona e giusta

Ultimo ma non ultimo punto: Dare un perchè all'esistenza di questi villaggi, chi arriva da fuori non ha un reale motivo di giocare a bruma piuttosto che a naemar, i contorni sono vaghi e poco definiti, bisogna rendere forti queste divisioni.

Implementare quella cosa del magazino mercanti che ste dovrebbe già sapere.

Questa è un approfondimento del punto 3, volevo semplicemente spiegare bene cosa avevo in mente.


 
Seylin

Lunhart Officiante Complottista

03-11-2014 12:10
Premessa: sarà un posto MOOOOOOOOLTO lungo.
Intendo presentare QUI tutte le mie proposte di modifiche.


Punto 1:
Concordo con l'idea di chiudere Lunhart per renderla cittadina completamente demoniaca. La mia perplessità sono però due: 1- ci conviene lasciare MENO scelte di gioco in un gdr che ha già POCO gioco? 2- come giustifichiamo il fatto che dopo aver preso Lunhart (e le Terre Esterne, se facciamo come dice Zaknar), i demoni non si prendano anche il resto dell'Isola?
E aggiuno una mia rimostranza personale: è un anno che cerco di ricostruire il Villaggio, tra gilda, miniere e frutteto. Mi spiace che nessuno abbia seguito il mio spunto ma mi dispiacerebbe ancor di più vedere quel lavoro andato perso.
QUINDI, concordo con l'idea ma preferirei non applicarla. E, seguendo la domanda numero 1, sono contraria a tutte e tre le opzioni. Capisco il ragionamento che ci ha portato a formularle, ma non mi piacerebbe applicare nessuna delle tre.

Chiuderei SOLO le Terre Esterne, rendendole totalmente caotiche ed inaccessibili ai PG perché occupate da PNG totalmente fuori controllo e privi di legge o di morale.
Caratterizzerei meglio i Villaggi e riaprirei l'iscrizione DIRETTAMENTE al Villaggio, stilando dei documenti che descrivano ON e OFF tutto ciò che è accaduto, la caratterizzazione, eventuali gilde e la gerarchia.
A quel punto, le missive di mini-quest ai nuovi iscritti dovrebbero essere suddivise a seconda del Villaggio scelto (chi ha deciso per Lunhart gli arriva la missiva di Lunhart, ecc).


Punto 2:
Vorrei snellire e ridefinire le Caratteristiche nel Profilo.
Renderei INTOCCABILI all'iscrizione le seguenti caratteristiche: Procura Cibo, Raccolta Legno, Raccolta Minerali, Navigazione, Costruzione Edifici, Lavorazione Materiali. All'atto di iscrizione, saranno uguali per tutti: 8 (valore medio-basso). Un primo modificatore si applicherà alla scelta del Villaggio, per Procura Cibo, Raccolta Legno e Raccolta Minerali già li abbiamo, in più attribuirei un +8 alla Caratteristica specifica di un Villaggio.
Ad esempio, chi sceglierà Naemar avrà il +8 alla Navigazione. Le altre due (Costruzione Edifici e Lavorazione Materiali) pensavo di sostituirle con qualcosa di più adatto alle caratterizzazioni di Bruma e Lunhart.
All'iscrizione, quindi, saranno liberamente modificabili solo le prime 7 Caratteristiche e si potrà attribuire ad esse un massimo di 80 punti (come limiti fissati lascerei il massimo a 15 e il minimo a 8).
In seguito, saranno liberamente modificabili come le altre attraverso il sistema di Punti Esperienza.


Punto 3:
Come fa notare Zaknar, non abbiamo molto gioco magico.
In primis, vorrei richiedere una piccola modifica agli statuti di Gilda, cambiando il titolo della sezione Magia in "Abilità".
Questo perché vorrei creare una suddivisione: Gioco MAGICO, Gioco MISTICO, ABILITA'.
Anche questo, in parte, rimanda alla ridefinizione delle caratteristiche. Cercherò però di essere breve.

Gioco MAGICO: basato sulla Caratteristica MENTE, si tratta di incanti e conoscenze totalmente umane e derivanti dallo studio ed interesse del singolo e/o della gilda di cui fa parte. Perciò saranno incanti presi da vecchi tomi o libri o tradizioni orali, che usano una formula di applicazione ma non hanno dei riti da seguire e si progredisce con lo studio.

Gioco MISTICO: basato sulla Caratteristica SPIRITO, si tratta di incanti e conoscenze derivate dal divino che il singolo e/o la gilda prega e adora. Perciò saranno incanti dovuti a poteri concessi da un'entità superiore (più o meno "reale", da definirsi) e che hanno bisogno della formulazione di riti/rituali per essere eseguite e per poter progredire.

ABILITA': basate su una singola Caratteristica (da indicarsi nella descrizione dell'Abilità stessa) ed acquisibili SOLO in gioco. Non solo perciò si dovranno avere 200 px utili all'acquisto MA quei 200px dovranno essere guadagnati GIOCANDOSI l'addestramento o apprendimento di quella precisa abilità. Saranno distinte in Abilità GENERALI e Abilità DI GILDA (da qui la richiesta di cui sopra).

N.B: Si potranno avere 3 Abilità Generali e 2 Abilità di Gilda (dove presenti). Nel caso del gioco Mistico, si potrà usufruire SOLO degli incanti di Gilda. Nel caso del gioco Magico, se ci sono incanti di Gilda, si potrà usufruire SOLO di quelli, altrimenti ci si attiene alle regole del Sistema Magico presente in Guida. A seguito di questa proposta, sarà necessario stilare un Sistema Mistico e rivedere il sistema delle Abilità.


Punto 4:
Ritorno al Beta Test su GdR-Online.com
Perché? Perché altrimenti ci facciamo solo ridere dietro. Pretendiamo di essere una land fatta e finita, pronta per essere giocata, e invece stiamo ancora discutendo di migliorie tecniche e d'ambientazione. Per non parlare di quelle grafiche.
Appena terminerà l'evento di halloween, rientreremo in Beta.


Se ho altre proposte, le aggiungerò a queste.
Come sopra, avete una settimana per votare e discutere. Qualora non ricevessi risposte... chi tace acconsente.

 
Zaknar

Terre Esterne Cittadino libero Signore dei Demoni

03-11-2014 18:22
Seylin mi ha sfidato, quindi il mio post è talmente lungo che sono costretto a dividerlo in più interventi per darvi la possibilità di leggerlo a pezzi.

Prima però vorrei anteporre un paragrafo.

Mercato

Questo è un discorso su cui rompo da parecchio e mi permetto di aggiungerlo

Signori, una delle bellezze maggiori del gioco di ruolo è quello di rendere FIGO il proprio pg attraverso armature grandi quanto palazzi, spade fatte di pura luce, amuleti che permettono di essere immortali, carovane, carrozze, cavalli, insomma ACCESSORI che rendono DIVERSO il mio pg dai vostri, plebei.

Ecco, noi non offriamo nemmeno questo, visto che non vedo l'ombra di un mercante per giorni e quando c'è, ovviamente, non c'è mai il pg nuovo che vuole comprare qualcosa, anzi, spesso il pg nuovo nemmeno capisce chi cazzo sia il mercante, visto che se va in terre esterne, nella sede del governo ( E PRIMA DEVE TROVARLA) ha duemila nomi, duemila lavori diversi e NESSUNO connesso.

Poi, diciamoci la verità, l'utente medio è di solito un mezzo rimbambito, che prima di inviare una comunicazione privata a uno sconosciuto ci mette minimo 3 giorni, figurarsi se lo fa appena entra ( E PRIMA DEVE CAPIRE LA DIFFERENZA TRA ON E OFF), senza contare che spesso quando chiede di giocare gli iene detto di no,

Dove volevo arrivare?

Semplice, riaprire i mercati automatici,

io e Ste avevamo pensato a un'idea interessante, cioè: nel momento in cui, si spera, nascerà questa sede di gilda, i mestierati potranno fare i loro oggetti e metterli in una specie di " magazzino" che sarà in realtà un mercato automatico, così il pg nuovo entra, vede mercato e si potrà comprare la spada fatta dal PROUDHON della situazione senza bisogno di una giocata da due ore.

risultato:

Pg nuovo contento con la sua spadina nuova che non vede l'ora di GIOCARSELA IN CHAT e mercanti che possono finalmente fare il lavoro per cui sono all'isola.



 
Zaknar

Terre Esterne Cittadino libero Signore dei Demoni

03-11-2014 18:24
Ora il resto:

Abilità

Non trovo e non ho mai trovato l'utilità di questa categoria di cose in un gdr come l'isola, per il semplice fatto che per come abbiamo impostato il gioco è veramente delirante l'implementazione di abilità serie, perchè di questo si sta parlando, cioè di implementare abilità tipo " tiro multiplo" o " combattere a due armi".

Senza contare l'effettiva disparità che si andrebbe a creare con cose del genere io mi chiedo se siamo pronti a trovarci davanti a una giocata da correggere dove Aster combatte con due mani, tirando una freccia con la bocca, mentre seylin spara un incantesimo e cavalca due cavalli e Xart intanto nuota, salta e cammina sulle acque e OVVIAMENTE prima di dare un punteggio controllare che questi pg abbiano realmente tali abilità e non se le siano inventate.

per correggere una giocata impiegheremmo 3 volte il tempo attuale e non credo che a qualcuno piaccia correggere.



 
Zaknar

Terre Esterne Cittadino libero Signore dei Demoni

03-11-2014 18:24
Lunhart

Nel caso il mio pensiero non fosse stato chiaro lo esprimerò meglio ora:

Non è importante quante chat chiudiamo, quanto restringiamo le possibilità di gioco per " concentrare l'utenza", la realtà è una sola che l'utenza gioca dove vuole giocare, in pratica i pg giocano dove hanno la maggiore affinità.

Perchè una volta TUTTI venivano a giocare a Sotminoa anche se non c'era nessuno di Sotminoa connesso?

Perchè la gente quando entrava nella chat di Sotminoa riusciva a IMMAGINARSI perfettamente il paese, per assurdo sentiva l'aria che spirava lì, era consapevole che, anche se non erano presenti luttuosi o preti, la città stava in piedi da sè, tutti conoscevano il bg di Sotminoa e anche se non eri di lì, una volta lì dentro ti sentivi REALMENTE in una comunità dentro la comunità e in più avevi la quasi totale certezza che se durante la giocata si fosse connesso un luttuoso o qualcuno di sotminoa questo qualcuno sarebbe arrivato a creare gioco e non il solito gioco da " Eh si...bel tempo oggi".

Quindi il " chiudere" un paese per quanto mi riguarda è solo una scusa per concentrarsi meglioe definire per bene gli altri due, se però PER ASSURDO riuscissimo e definirne bene tre sarebbe incredibilmente meglio, la chiusura di un paese ( che sia Naemar, bruma o lunhart) è solo un favore che NOI FACCIAMO A NOI, in pratica ci togliamo del lavoro per vedere di fare meglio quello che rimane.


 
Zaknar

Terre Esterne Cittadino libero Signore dei Demoni

03-11-2014 18:24
Caratteristiche

A parte Mente, forza e spirito non le ho mai minimamente guardate.

cose come raccolta cibo, minerali e cazzilli avevano senso di esistere quando si potevano avere un numero illimitato di azioni, adesso no, visto che ne abbiamo tutti 25.

NAVIGAZIONE a che serve, realmente?

Costruzione edifici?

E non mi vengono in mente le altre che reputo inutili più di quelle citate.

Le caratteristiche in un gdr hanno senso di esistere nel momento in cui queste vengono utilizzate per avere dei VANTAGGI durante il gioco, qual'ora queste non assolvono a questo utilizzo non hanno nemmeno il senso di esistere.

 
Zaknar

Terre Esterne Cittadino libero Signore dei Demoni

03-11-2014 18:25
Magia

MI dispiace, ma no. Come ho già detto il gioco magico non è fatto dalle magie, si potrebbe creare gioco magico anche eliminando tutte le magie ai pg, per il semplice fatto che il potere magico dato all'utenza è un "dono", un favore che gli si concede per essere " più fighi" e per creare gioco un po' più articolato anche senza fato.

Il gioco magico lo da l'ambientazione, l'oggettistica, le peculiarità di alcuni pg/png/luoghi, non di certo quanto spesso il pirla di turno ( francesismo) spara incantesimi a raffica, anzi sparare incantesimi a casaccio è il modo peggiore per incentivare questo tipo di gioco, perchè provoca solo un sentimento di impotenza e frustrazione verso il giocatore medio ( e spesso ignorante) che subisce l'incantesimo..

Senza contare la suddivisione in magia, misticismo che renderebbe tutto ancora più caotico. Io pg medio faccio già fatica a capire come ottenere e come giocare un incantesimo stronzissimo, figurarsi capire la differenza tra magia e misticismo, scegliere l'incantesimo giusto, dopo di che entrare nella gilda giusta che PERò dovrà avere lo stesso tipo di allineamento ( magico o mistico) di cui io ho fatto la scelta, altrimenti mi mangio 1/x mesi di caratterizzazione del pg.

Risultato: non inizio nemmeno a giocarmi il mago.

Dobbiamo SEMPLIFICARE il gioco della land, non renderlo ancora più intricato e di difficile comprensione in stile costituzione italiana.

Per il discorso di poter utilizzare solo gli incantesimi di gilda qual'ora si entrasse nella gilda invece mi trovi d'accordo.

 
Seylin

Lunhart Officiante Complottista

03-11-2014 20:11
Mh... sul Mercato mi trovi d'accordo. Abbiamo solo un problema. I mestieranti di Bruma? O comunque che seguono gli antichi spiriti e tutto il resto? Come fai a non fargli arrivare denaro ma... boh, qualcosa? Oppure non accettano denaro in ON ma in OFF sono ricchi come sultani?

Per tutto il resto: bene, ok, proposte? Idee?
Altro papirozzo in arrivo!

Abilità:
Le abilità, a volerla vedere tutta, già ci sono. Belle belle in Informative. Solo che sono poco o niente definite. Piuttosto che eliminare una funzione ormai già implementata, tanto vale ridefinirla e dare appunto un senso non solo al sistema in sé ma anche alle Caratteristiche necessarie.
Esempio:
- Equitazione (Destrezza, Carisma)
Il soggetto ha ottenuto la padronanza nella guida di destrieri, carri ed animali da soma, imparando a cavalcarli, gestirli e curarli nel migliore dei modi;

Perfetto. Ma che valore di Destrezza e/o Carisma devo avere? E che succede, che quando raggiungo i 200px utili a comprarla, il mio PG la impara da un giorno all'altro? Ebbene no, amico. Giocatela. I px che ricevi nel tentare di apprenderla si accumuleranno e quando arriverai a 200 SOLO di quelli potrai comprarla. Nel frattempo potrai alzarti le Caratteristiche per arrivare al valore richiesto.
Dopodiché non servirebbe andare ogni volta sul profilo del PG ma eventualmente consultare l'elenco apposito (futuro) in Bacheca Chat.

Lunhart:
Hai ragione. L'utenza gioca dove vuole giocare. Quindi quale sarebbe l'utilità di chiudere un Villaggio se non impedire "apparentemente" il regolare divertimento dei player?

Invece di continuare a dirci "eh ma dobbiamo caratterizzare i Villaggi", CARATTERIZZIAMOLI! O vogliamo aspettare il prossimo Messia?
Proviamoci almeno, prima di chiudere i Battenti. Ognuno si prenda il suo Villaggio e ci metta un po' di sale. Religione, politica, geografia, farfalle... quello che vi pare, ma DIAMOGLI UN SENSO.

E riapriamo le maledette iscrizioni direttamente al Villaggio, mandando la mini-quest a seconda del Villaggio scelto.


Caratteristiche:
Il fatto che tu non le abbia guardate non significa che non esistano XD
In realtà le tre caratteristiche di raccolta sono, se non ho capito male, dei modificatori delle azioni stesse. A seconda del valore caratteristica che hai, hai più o meno probabilità di trovare robe.

Oltre a questo, proprio perché al momento Navigazione, Costruzione Edifici e Lavorazione Materiali sono pressoché inutili, modifichiamole come riteniamo opportuno e rendiamole CARATTERIZZANTI per il Villaggio d'appartenenza.


Magia:
You're totally right, man.
Infatti non escludevo affatto la tua idea, che può essere molto più che sensata.
Cercavo però anche di dargli spessore.

Perché dividere Magici da Mistici? Per un semplice motivo: creare gioco.
Vero, sarebbe più complesso decidere e giocare (perché poi?), ma al tempo stesso sarebbe uno spunto di gioco in più.
Attualmente, il gioco mistico esiste SOLO in relazione alle Gilde religiose. Mentre abbiamo maghi credenti che però usano la Mente per le magie.

WAIT, WHAT?

Differenziamo le due cose, diamo dei contorni definiti al gioco magico a livello OFF. All'ON possiamo pensarci costruendo grotte spazio-dimensionali o amulenti ingigantenti o altra roba simile.

In questo modo, stimoliamo anche il gioco religioso al di là della Gilda o del Villaggio o degli eventuali conflitti.

 
Seylin

Lunhart Officiante Complottista

08-11-2014 14:42
Aggiungo una folle proposta: la razza dei Mezzi Demoni.
No, no, no, non partite prevenuti perché "Oddio le razze!"
Leggete e poi ditemi.


Razza mista di uomini e demoni. Appartenervi significa portare costantemente i segni della vergogna. Infatti, questa razza nasce da donne che hanno giaciuto con demoni maschi, per volontà propria o per violenza da parte di questi ultimi non è importante. I demoni femmina non hanno un corpo atto a ricevere la fecondazione di un umano, mentre invece la donna umana, avendo una attitudine alla procreazione molto più spiccata di qualsiasi essere vivente, può essere fecondata anche dalla stirpe demoniaca.

I figli nati da questa unione hanno un aspetto totalmente umano, ad eccezione degli occhi che hanno l'iride rossa ed il fondo nero, marchio impossibile da modificare o nascondere. In cambio però, ricevono DUE poteri della stessa classe del demone genitore. Questi poteri appartengono dunque ad UNA SOLA classe e danno la possibilità di aumentare le proprie caratteristiche o compiere azioni impossibili per un normale umano.

Il costo però di questi poteri è l'anima stessa. Questa è infatti una componente prettamente umana che, nel momento in cui si scontra con quella demoniaca, viene consumata smembrata e poi fatta sparire, diventando cibo gustoso per il demone genitore. L'anima è divisa infatti in SETTE parti (QUATTRO per gli arti, UNA per la testa, DUE per il busto) e ogni volta che uno dei poteri viene usato, una di queste parti abbandona il corpo.
Man mano che vengono usati, la parte umana risentirà della perdita, causando anche trasformazioni fisiche incontrollabili ed una graduale perdita della sfera emozionale con eventuali perdite di memoria e razionalità.
Raggiunto il limite, il corpo inizierà a sfaldarsi perché essendo di base umano non può vivere senza un'anima al suo interno. Inizerà un processo di decomposizione fino alla morte, che avverrà dopo DIECI giorni.

Qualora sia questa la causa della morte del PG, egli verrà trasportato e relegato nella Città dei Demoni dove giocherà (in forma di anima) come un'esistenza surrogata riconosciuta dai demoni. A quel punto potrà scegliere se andare a reclamare la sua anima, ricomporla e riconquistarla, così da poter tornare nel mondo umano ed attendere la necessaria Resurgo; oppure accettare l'esistenza surrogata alle complete dipendenze del demone genitore e finire dimenticato dagli uomini. Dopo la Resurgo, l'anima pur ricomposta risulterà indebolita dall'essere stata prima cibo e poi schiava dei Demoni. Per questo, non avrà più le SETTE parti totali, ma SEI (ripetendo il procedimento, diminuisce sempre di uno). Quando l'anima non avrà più parti, i poteri demoniaci non potranno più essere usati e il Mezzo Demone dovrà rinunciarvi attraverso un complesso e doloroso rito che prevede, nel finale, di essere marchiati a fuoco con un sigillo. A quel punto, vivrà la sua esistenza da normale umano, portando però i segni della sua discendenza.



Devo necessariamente spiegare alcune cose:
Le Classi Demoniache possiamo (e anzi secondo me DOBBIAMO) definirle al di là della possibile nuova razza, per dare un ordine ed un senso a questi esseri che al momento risultano piuttosto caotici. Affibiandogli una Classificazione, rendiamo il tutto più scematico e definito. E quindi più facile da recepire e giocare.

Le "azioni impossibili per un normale umano" non significa che vola, è immortale o diventa gigante, ecc. Significa che magari per un tot di turni potrà sfruttare una velocità doppia rispetto a quella umana. O magari potrà fare salti tre volte volte più alti.
Insomma, roba che "fa tanto fAIgo" ma che non dà bonus eccessivi.

La divisione dell'anima potremmo usarla anche per il gioco generico dei pg morti, in modo da dargli anche un po' più di caratterizzazione. Magari che se ti hanno strappato un braccio prima di morire, quella parte di anima è rimasta lì e quindi il pg anima appare senza un braccio. Poi con la resurgo l'anima viene richiamata e quindi si riunisce. E, richiamata nel corpo, fa ricrescere anche il braccio (perché l'anima senza corpo umano si sfalda e il corpo senza anima muore).

Le trasformazioni fisiche non daranno Bonus, ma Malus. Anche cose sceme tipo "ti cadono i capelli e ti si squama la pelle della faccia". Niente di eccessivo ma che dia il chiaro segnala che quella parte di anima è andata persa e quindi anche il corpo in quella zona subisce una modifica. NON avremo PG che perdendo l'anima diventano demoni.

Per la riconquista dell'anima, al momento siamo più fati che player quasi quindi se qualcuno muore si riesce a seguirlo singolarmente. Quando e se saremo di più, svilupperemo un sistema ad episodi (MASSIMO sette, MINIMO uno) volti ad intrattenere il gioco da anima del PG per i 15 giorni necessari per avere la Resurgo.

Quando l'anima si "esaurisce", non è come se venisse sfaldata a forza dai poteri demoniaci. Essendo un'azione puramente umana (il Resurgare), l'anima non subisce "violenze" e quindi quando termina i suoi possibili usi continua ad esistere come fiammella di coscienza del PG ma non può essere ulteriormente smembrata. Sarebbe un po' come togliere punti Costituzione, ma visto che quello è inutile ci mettiamo questa cosina.
Ovviamente, una volta sigillati i poteri, anche se le apparenze sono diverse, il PG diventa un umano a tutti gli effetti, quindi se muore Resurga come un umano senza dover passare attraverso la Città dei Demoni.

Veniamo appunto al Sigillo. Può essere usato fin dall'inizio dal Mezzo Demone che non vuole usare i suoi poteri e ripudia qualsiasi appartenenza al genere Demoniaco (e allora perché scegli la razza Mezzo Demone? Boh, vabbe). Si tratta di un marchio (poi sceglieremo la forma) che viene impresso sulla schiena, tra le scapole (il più vicino possibile al cuore) e che ha la funzione di frenare l'azione demoniaca sul corpo. La custodia di questo Sigillo è affidata ad un PNG sciamanico Mezzo Demone che lo passa ogni generazione da maestro a discepolo, al quale viene anche insegnato il necessario rito per applicarlo. Trattandosi di un marchio a fuoco, il PG sentirà dolore e risulterà come una cicatrice piuttosto che come un tatuaggio.


Ditemi che ne pensate, plis

 
Nariri

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

08-11-2014 19:39
...
*fissa tutti*
Esatto! Sto rispondendo e non mi conosce nessuno! E' che ho bevuto!
Personalmente, per il poco che conosco l'Isola, credo che la propostina mezzodemonosa qui vada benissimo! Per un semplice motivo: il concetto del "Mezzodemone" attira proprio di per sé (grazie Rumiko-sensi!). Per rifinirla a dovere ci sarà tutto il tempo del mondo, ma intanto già solo inserirle, renderla bella spuntosa e segnalare il tutto su gdronline.com porterebbe un bel po' di curiosi in land!
Quindi, per il poco che può contare la cosa, di mio sono favorevolissimo all'idea!
Vorrei solo fare un paio di appuntini (ripeto, parlando da profano che conosce pochino il sistema dell'Isola!):

- Potrebbe essere carino, dato che la Seylininì ha ideato tutto bel background di contorno, dotare ogni Mezzodemone di un proprio "incantesimo demoniaco", sempre puramente da spunto, unico e personalizzato, derivante dal peccato dominante nella madre umana! Ad esempio, una madre con un forte peccato d'invidia potrebbe trasmettere al proprio figlio Mezzodemone un tipo di magia capace di materializzare le invidie altrui; oppure, chessò, una madre con un peccato d'omicidio potrebbe generare un figlio Mezzodemone dotato di un incantesimo legato al prevedere la morte altrui! Questi specifichi incantesimi potrebbero magari avere la caratteristica di essere "instabili" durante l'infanzia: in questo modo, ad esempio, un giocatore con PG Mezzodemone potrebbe unire agli altri casinotti drammatici già derivanti da discriminazioni etc anche l'aver causato un qualche grosso casinotto a causa dell'incantesimo dentro di sé!
- Butto lì: fare in modo che i Mezzidemoni abbiano anche una parte "di luce" che li completa, atta a liberarsi dal loro corpo alla nascita e liberamente ruolabile? Ad esempio io, Mezzodemone Pippo, ho la mia parte "luminosa", "pura", in una sorta di Mezzoangelo di nome Gilberto, che a differenza mia non è stupido; questa dualità permette così di variare il gioco, ruolando il PG principale o il proprio PNG "puro" a seconda dei casi; il tutto dando per scontato che la purezza è una cosina arbitraria e che dunque il buono dei due, per assurdo, potrebbe anche essere il Mezzodemone stesso!
- Altra cosina: riprendendo direttamente da Inuyasha e più in generale dalla tradizione degli yokai, i Mezzidemoni potrebbero avere, per un determinato periodo a propria scelta, la costrizione di restare in guida umana e senza poteri! Mah, l'ho buttata lì tanto per dato che potrebbe essere uno spunto carino (chessò: magari uno in aspetto di Demone è nemico di un altro PG, ma mentre è in aspetto umano nasconde la propria vera identità per sicurezza e finisce per fare amicizia col detto nemico umano)!
- Ad alti livelli, la capacità di diventare completamente Demoni ma mantenendo comunque i tratti da Mezzi che identificano così la loro origine "impura"? Sempre a random eh!
- Instabilità dei Mezzidemoni: in quanto creature "mezzosangue", potrebbero avere la condanna del non sapere quando inizieranno a decadere; potrebbero quindi vivere migliaia di anni così come morire in un mese, e non lo saprebbero mai sino a pochi giorni prima dell'inizio del "decadimento"; questo donerebbe loro una bella profondità extra!

Se mi viene in mente altro rifaccio un saltello qui a rispondere! <3
Mettetecela tutta, bella gente!

 
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