[Proposta]IMPORTANTE: Trama


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Seylin

Lunhart Officiante Complottista

31-10-2014 16:33
Basta lamentarsi che non c'è gioco. Il gioco non c'è perché non gli abbiamo dato forma, non gli abbiamo dato una traccia, una trama, il "LA" o come lo volete chiamare.

Io e Stefano abbiamo elaborato TRE possibili opzioni.
Sappiate che, qualora non si trovasse una soluzione tra noi, porterò lo stesso quesito nelle bacheche aperte agli utenti e decideranno loro. Ma loro chi, poi? Vabbè...

OPZIONE 1: Gilda dei mestieranti in Terre Esterne, si chiude un Villaggio (a nostra decisione) e si lascia la possibilità di iscrizione SOLO ai due Villaggi rimanenti. Chi vuole fare il mestierante verrà POI trasferito alle Terre Esterne.

OPZIONE 2: Gilda dei mestieranti in Terre Esterne, Lunhart diventa LA Città dei Demoni, non più accessibile per NESSUNA RAGIONE agli utenti, almeno finché non si sarà raggiunto un buon livello di player e ci sarà la possibilità di riaprire il Villaggio con una Quest apposita, gli altri due Villaggi usati per la storia.

OPZIONE 3: Terre Esterne CHIUSE, dimora di Demoni Reietti e fuorilegge umani (quindi qualsiasi Fato sarebbe autorizzato a strigliare in lungo e in largo il PG che ci mette piede), un Villaggio preso come dimora SOLO della Gilda dei Mestieranti, accesso PROIBITO agli altri PG se non per ragioni di commercio, gli altri due Villaggi usati per la storia.

Come potete leggere, le scelte differiscono di poco, ma la possibilità di spunti cambia molto.
Avete UNA SETTIMANA di tempo per decidere. Dopodiché, passo all'utenza. Dopodiché, decidono gli Admin in maniera INSINDACABILE.

Abbiamo bisogno di una scossa, da queste parti.

 
Alhia

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

08-11-2014 23:22
Riprendo le proposte nello stesso ordine col quale sono state presentate (almeno ci provo), aggiungendo la mia opinione.

1- Ok chiudere le Terre Esterne. Ma perché non sfruttarle per delle quest come quelle delle Rotte Commerciali? Sarebbe fattibile o troppo dispersivo?

2- Per quanto riguarda la proposta: “riaprirei l'iscrizione DIRETTAMENTE al Villaggio, stilando dei documenti che descrivano ON e OFF tutto ciò che è accaduto, la caratterizzazione, eventuali gilde e la gerarchia”, NON sono d’accordo. Diventerebbe impossibile avere un bg completamente esterno all’Isola. Perché togliere la possibilità ai pg di avere una caratterizzazione piuttosto vaga ed esplorare l’Isola prima di trovare un posto nel quale sistemarsi, cosa che invece può portare numerosi spunti di gioco? D’altronde, uno può sempre iscriversi a un villaggio quando desidera e gli avvisi di quest sono in bacheca. Ripeto, a me sembra che si toglierebbero spunti di gioco.
Seylin, correggimi se ho frainteso la proposta.

4- “Nel caso del gioco Magico, se ci sono incanti di Gilda, si potrà usufruire SOLO di quelli, altrimenti ci si attiene alle regole del Sistema Magico presente in Guida. A seguito di questa proposta, sarà necessario stilare un Sistema Mistico e rivedere il sistema delle Abilità”. Ok, se però fino al momento di entrare in gilda uno si è giocato il pg mago, quello dimentica tutti gli incantesimi che sapeva utilizzare?

5- “Ritorno al Beta Test su GdR-Online.com” PERFETTAMENTE D’ACCORDO.

7- Sono d’accordo col discorso di Zaknar sulle caratteristiche. D’altronde, per la navigazione ecc. ci sono le abilità. Ebbè, mica uno può saper fare tutto.

8- Il problema sollevato da Seylin riguardo i mercati automatici è di difficile soluzione…

9- Abilità: “Nel frattempo potrai alzarti le Caratteristiche per arrivare al valore richiesto”. Io non ho ancora capito quali sono i valori richiesti (a parte i 200 px) per avere le abilità O_O.

10- Chiedo scusa, non comprendo alcune parti della proposta di Seylin sui mezzi demoni e le resurgo:

“La divisione dell'anima potremmo usarla anche per il gioco generico dei pg morti, in modo da dargli anche un po' più di caratterizzazione. Magari che se ti hanno strappato un braccio prima di morire, quella parte di anima è rimasta lì e quindi il pg anima appare senza un braccio. Poi con la resurgo l'anima viene richiamata e quindi si riunisce. E, richiamata nel corpo, fa ricrescere anche il braccio (perché l'anima senza corpo umano si sfalda e il corpo senza anima muore).
Le trasformazioni fisiche non daranno Bonus, ma Malus. Anche cose sceme tipo "ti cadono i capelli e ti si squama la pelle della faccia". Niente di eccessivo ma che dia il chiaro segnala che quella parte di anima è andata persa e quindi anche il corpo in quella zona subisce una modifica. NON avremo PG che perdendo l'anima diventano demoni”.

“con la resurgo l'anima viene richiamata e quindi si riunisce”… quindi i malus cosa c’entrano? Sono soltanto per i mezzi demoni, che perdono un pezzo di anima ogni morte (prima viene detto che ciò causa modifiche corporali)?

“Quando l'anima si "esaurisce", non è come se venisse sfaldata a forza dai poteri demoniaci. Essendo un'azione puramente umana (il Resurgare), l'anima non subisce "violenze" e quindi quando termina i suoi possibili usi continua ad esistere come fiammella di coscienza del PG ma non può essere ulteriormente smembrata. Sarebbe un po' come togliere punti Costituzione, ma visto che quello è inutile ci mettiamo questa cosina”.

E’ riferito ai mezzi demoni e/o agli umani? E cosa significa, esattamente, “fiammella di coscienza”?

Per quello che ho capito, propongo inoltre la modifica di due parti:
- non farei perdere memoria e capacità mentali ai mezzi demoni, direi che bastino i malus fisici e la progressiva perdita dei poteri;
- modificherei questa parte:“la donna umana, avendo una attitudine alla procreazione molto più spiccata di qualsiasi essere vivente, può essere fecondata anche dalla stirpe demoniaca”, mettendo invece: “la donna umana, avendo un’attitudine alla procreazione molto più spiccata, può essere fecondata anche dalla stirpe demoniaca”. Giusto perché non credo siamo gli animali più fecondi della terra. Poi se sbaglio correggetemi.

E l'aggiunta di una: quanto vivono i mezzi demoni (escludendo ovviamente i giorni/i mesi da anima)?

In ogni caso - so benissimo che non è intenzione di nessuno aggiungere ulteriori razze utilizzabili come PG - tengo a sottolineare che la mia accettazione di una nuova razza, è dovuta semplicemente al fatto che i demoni sono una presenza importante sull'Isola, forse quanto gli umani, e devono e possono acquistare più spessore (com'è già stato detto). In più, è sicuramente vero che i mezzi demoni tendono ad attirare l'utenza.

11- Non sono d'accordo con le proposte di Nariri: sinceramente non ci vedo un senso (non vogliamo nemmeno che i giocatori diversi dai gestori possano giocarsi dei demoni puri) e poi le figure dei mezzi demoni sono già abbastanza complicate senza che ci si aggiungano problemi di lunghezza vitale. L'aspettativa di vita secondo me dovrebbe essere una per tutti i mezzi demoni e fine, perché complicarsi ulteriormente il gioco, quando invece dovrebbe essere più semplice possibile (e un gdr by chat non è affatto semplice già di per sé)?

 
Alhia

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

08-11-2014 23:45
PROPOSTE CARATTERIZZAZIONE VILLAGGI

Ha ragione Zaknar quando afferma che i nuovi player non giocano perché non capiscono dove sbattere la testa, non riescono ad ambientarsi... al punto che, ogni volta che chiedo a un nuovo arrivato di giocare, quello mi risponde no e non è mai accaduto il contrario, fino a oggi (ovvero che dicessi di no io). Questo la dice lunga sulla gravità del problema.

NAEMAR
Lo vedo già caratterizzato come un villaggio diviso secondo la classica gerarchia sociale: schiavi, contadini liberi, borghesi (artigiani, mercanti, studiosi in genere), nobili e clero.
Proposte:
- renderei CHIARO all'utenza, inserendo in bacheca Off-game gli statuti, che è possibile mettere su una gilda corsara interessata, oltre che al denaro, allo studio e alla conoscenza, ovvero quella che avete già ideato, e una gilda di cerusici;
- aprirei un BEL bordello a Naemar, quindi la possibilità di creare una gilda di prostitute. Ma donne sofisticate, che sanno anche ballare, cantare... è un tipo di gioco che attira. Senza pvt, ovviamente! La bravura di una prostituta si può benissimo capire da come la muove la/il player fuori dalla camera da letto :p. Anche questo statuto sarebbe da postare in bacheca Off.

BRUMA
Perché non riprendere i documenti delle Aquile? :D Tanto per la maggior parte mica volevamo il reset. E tutto quello splendido lavoro deve andare sprecato??? (Detto da un'ex Pirata, eh).
Poi metterei in bella vista nella bacheca Off lo statuto della gilda sciamanica.

APPRODO
Non ho capito la posizione che s'intende prendere nei confronti dell'Approdo.
Io lo trasformerei semplicemente nella chat di gilda dei pirati: hanno la nave lì, ma si tratta di un porto naturale e non artificiale -quindi MOLTO diverso da com'è adesso-, lì vivono e fanno bisboccia quando non decidono di andare a Naemar, Bruma o Lunhart.

GILDA ROM
Perché non tirare fuori i vecchi documenti riguardanti questa gilda e inserirne lo statuto in mezzo agli altri nella bacheca Off?
Ovviamente i rom non starebbero più nelle Terre Esterne, ma girerebbero per l'Isola.

Insomma, propongo (tra l'altro) di aprire un post in grassetto in Informative e di metterci dentro gli statuti delle gilde che si propongono. Così almeno i giocatori hanno, VOLENDO, la possibilità di indirizzarsi meglio e giocare il proprio pg come parte di queste gilde, nei limiti del possibile, fin quando non saranno, magari, ufficializzate.

Inoltre, esiste già il mestiere di cortigiana/o?

 
Seylin

Lunhart Officiante Complottista

09-11-2014 11:59
Rispondo ad Alhia:

1- Ok chiudere le Terre Esterne. Ma perché non sfruttarle per delle quest come quelle delle Rotte Commerciali? Sarebbe fattibile o troppo dispersivo?
Certo, ovviamente si può fare. Io sono onestamente indecisa se chiuderle del tutto o lasciare una chat aperta ma avere un Fato sempre pronto a tirar fuori gentaccia della peggior specie al primo che si azzarda ad entrare in quella chat (che fa comunque caratterizzazione di zona, non è fatto per rompere le scatole ai player).

2- Diventerebbe impossibile avere un bg completamente esterno all’Isola. Perché togliere la possibilità ai pg di avere una caratterizzazione piuttosto vaga ed esplorare l’Isola prima di trovare un posto nel quale sistemarsi, cosa che invece può portare numerosi spunti di gioco?
Non ho detto di chiudere l'iscrizione alle Terre Esterne, ma di riaprire quelle dirette ai Villaggi. Perché togliere ai pg la possibilità di giocarsi fin da subito e da bg un determinato tipo di personaggio (per esempio, il fedele di Darch o il minatore di Lunhart o lo Sciamano di Bruma)? Cliccando sul nome del Villaggio in quella schermata di scelta si aprirebbe un pop-up dove appunto viene spiegata la caratterizzazione del Villaggio e la sua situazione geografica, fisica e politica. Poi però sei liberissimo di scegliere.

4- Ok, se però fino al momento di entrare in gilda uno si è giocato il pg mago, quello dimentica tutti gli incantesimi che sapeva utilizzare?
(Ma il 3 me lo sono perso io?)
Sembra assurdo, ma sì. Al massimo potrebbe tenerne uno.
Spiego il perché: nel momento in cui il pg entra in una gilda che segue un determinato tipo di magia e una classe di incanti e ti fa specializzare in quelli, è anche naturale che quelli "generici" imparati in precedenza vengano accantonati. Come tutte quelle belle nozioni imparate al liceo che tutti noi abbiamo puntualmente dimenticato una volta usciti XD

9- Io non ho ancora capito quali sono i valori richiesti (a parte i 200 px) per avere le abilità O_O.
Attualmente non ce ne sono, appunto. Allora io posso anche avere i 200 px per prendermi... che so...l'abilità Cacciatore (che credo nemmeno esista ma datemela per buona), ma se ho Agilità e Procura Cibo a 5, me la merito? Onestamente no.
Le Caratteristiche le abbiamo e non credo che sia utile levarle (ma la maggioranza vince e io non porto rancore u.u), per cui sfruttiamole al meglio per la caratterizzazione del pg.

10- Riguardo ai mezzi demoni, mi rendo conto di aver scritto in modo un po' affrettato, ma cercherò ora di spiegarmi meglio :D
Magari che se ti hanno strappato un braccio prima di morire, quella parte di anima è rimasta lì e quindi il pg anima appare senza un braccio. Poi con la resurgo l'anima viene richiamata e quindi si riunisce. E, richiamata nel corpo, fa ricrescere anche il braccio (perché l'anima senza corpo umano si sfalda e il corpo senza anima muore).
Questo è riferito agli Umani. Semplice caratterizzazione in più, per cui devi giocarti l'anima menomata.
Le trasformazioni fisiche non daranno Bonus, ma Malus. Anche cose sceme tipo "ti cadono i capelli e ti si squama la pelle della faccia". Niente di eccessivo ma che dia il chiaro segnale che quella parte di anima è andata persa e quindi anche il corpo in quella zona subisce una modifica. NON avremo PG che perdendo l'anima diventano demoni
Questo invece riguarda i Mezzi Demoni.
Quando l'anima si "esaurisce", non è come se venisse sfaldata a forza dai poteri demoniaci. Essendo un'azione puramente umana (il Resurgare), l'anima non subisce "violenze" e quindi quando termina i suoi possibili usi continua ad esistere come fiammella di coscienza del PG ma non può essere ulteriormente smembrata
Anche questo riguarda solo il Mezzi Demoni. E significa semplicemente che continua ad esistere (e quindi il pg pò continuare a morire e resurgare) ma non con le caratteristiche demoniache che permettevano di usarla per i poteri.
- non farei perdere memoria e capacità mentali ai mezzi demoni, direi che bastino i malus fisici e la progressiva perdita dei poteri;
La memoria e capacità mentali in effetti no, ma che siano meno in grado di controllarsi a livello emozionale credo che possa avere un senso. Semplicemente le emozioni e i sentimenti saranno più "radicali", senza mezze misure.
“la donna umana, avendo un’attitudine alla procreazione molto più spiccata, può essere fecondata anche dalla stirpe demoniaca”. Giusto perché non credo siamo gli animali più fecondi della terra. Poi se sbaglio correggetemi.
Ok.
quanto vivono i mezzi demoni (escludendo ovviamente i giorni/i mesi da anima)?
Non ho specificato nulla perché vivono più o meno quanto gli umani.

Per quel che riguarda le proposte per i Villaggi, ci terrei che fossero i loro relativi Gestori a rispondere (anche se...un bordello a Naemar? Con tutti quei bigotti? O.O). Per l'Approdo, ti rispondo io.
L'idea è proprio quella, motivo per cui lascerei un'unica chat e la renderei molto pericolosa: c'è un covo di pirati non lontano. Poi il giorno che nascerà una Gilda di Pirati, sarà anche meglio per loro perché la fama del posto terrà lontani i ficcanaso.

La proposta di mettere in Informative tutti i filoni di gioco disponibili, sotto forma di gilde, non è affatto malvagia. Potrebbe finirci anche la gilda Rom, anche se io personalmente non ne ho mai visto l'utilità.

La cortigiana... Nein, non esiste.

 
Seylin

Lunhart Officiante Complottista

09-11-2014 12:22
Rispondo a Nariri.

Intanto grazie per la tua partecipazione :D Il parere di tutto è richiesto e ben accetto, indipendentemente dai punti esperienza segnati in scheda o dalla data di iscrizione ;)

Dotare ogni Mezzodemone di un proprio "incantesimo demoniaco", sempre puramente da spunto, unico e personalizzato, derivante dal peccato dominante nella madre umana! Ad esempio, una madre con un forte peccato d'invidia potrebbe trasmettere al proprio figlio Mezzodemone un tipo di magia capace di materializzare le invidie altrui; oppure, chessò, una madre con un peccato d'omicidio potrebbe generare un figlio Mezzodemone dotato di un incantesimo legato al prevedere la morte altrui! Questi specifici incantesimi potrebbero magari avere la caratteristica di essere "instabili" durante l'infanzia: in questo modo, ad esempio, un giocatore con PG Mezzodemone potrebbe unire agli altri casinotti drammatici già derivanti da discriminazioni etc anche l'aver causato un qualche grosso casinotto a causa dell'incantesimo dentro di sé!
L'idea è molto molto carina, ma non gli attribuirei un altro potere, se non altro per non scombinare troppo gli equilibri tra le due razze. Piuttosto, si potrebbe usare per rendere suscettibile la "parte demoniaca". Ad esempio, se il peccato della madre era l'invidia il PG Mezzo Demone sarà portato a sviluppare di più quel sentimento e quindi, se prova invidia verso qualcosa o qualcuno sente l'impulso irrefrenabile di distruggerlo o rubarlo o farlo suo schiavo, o roba simile. Se il peccato della madre era omicidio, il Mezzo Demone avrà una spiccata tendenza al combattimento e magari ricorrerà alle armi anche per una semplice discussione. Anche questo riesce ad essere molto caratterizzante e si può lasciare libera scelta al player di scegliersi il "peccato", salvo approvazione della Gestione.

- Butto lì: fare in modo che i Mezzidemoni abbiano anche una parte "di luce" che li completa, atta a liberarsi dal loro corpo alla nascita e liberamente ruolabile? Ad esempio io, Mezzodemone Pippo, ho la mia parte "luminosa", "pura", in una sorta di Mezzoangelo di nome Gilberto, che a differenza mia non è stupido; questa dualità permette così di variare il gioco, ruolando il PG principale o il proprio PNG "puro" a seconda dei casi; il tutto dando per scontato che la purezza è una cosina arbitraria e che dunque il buono dei due, per assurdo, potrebbe anche essere il Mezzodemone stesso!
Considerando che il Mezzo Demone può comunque assumere tutti gli allineamenti e che un umano non è necessariamente buono (soprattutto se li caratterizziamo sfruttando i peccati X°D), avere una controparte postitiva metterebbe in campo un'entità positiva che al momento non esiste in gioco se non nelle divinità. Ma perché un PG mezzo umano e mezzo demone dovrebbe avere una "metà" divina?

- I Mezzidemoni potrebbero avere, per un determinato periodo a propria scelta, la costrizione di restare in guida umana e senza poteri! (chessò: magari uno in aspetto di Demone è nemico di un altro PG, ma mentre è in aspetto umano nasconde la propria vera identità per sicurezza e finisce per fare amicizia col detto nemico umano)! Ad alti livelli, la capacità di diventare completamente Demoni ma mantenendo comunque i tratti da Mezzi che identificano così la loro origine "impura"?
Rispondo ad entrambe le domande: non c'è trasformazione per i Mezzi Demoni. Almeno, non l'ho strutturati perché potessero trasformarsi, sempre per il discorso di voler far due razze con caratterizzazioni ed abilità diverse ma sullo stesso piano. Essendo quindi umani con tratti leggermente demoniaci e particolari poteri derivanti da quella componente, non possono né diventare totalmente demoni né totalmente umani. Anche perché sennò cadrebbe il discorso "discriminazioni" che invece potrebbe portare molto gioco.

- Instabilità dei Mezzidemoni: in quanto creature "mezzosangue", potrebbero avere la condanna del non sapere quando inizieranno a decadere; potrebbero quindi vivere migliaia di anni così come morire in un mese, e non lo saprebbero mai sino a pochi giorni prima dell'inizio del "decadimento"
Non so, mi sembra troppo caotico se lasciato ai player e troppo "controllato" se lasciato al Fato.

 
Alhia

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

09-11-2014 17:19
Ok Seylin, grazie per le risposte e, adesso che ho capito bene come stanno le cose, sono d'accordo su tutto... anche se una questione deve essermi sfuggita: la religione di Darchon vieta di fare sesso dando/ricevendo denaro? In ogni caso, i bigotti sono sempre andati a prostitute da che mondo è mondo e non tutti a Darchon saranno credenti, soprattutto i mercanti che vi risiedono per un lasso di tempo utile unicamente ai loro affari.

Inoltre, credo invece che la gilda dei rom sia affascinante e immagino di non essere l'unica.

Sì, manca il punto numero 3, sorry.

EDIT: sono d'accordo con quello che ha detto Seylin nell'ultimo post, a parte le questioni già citate e l'idea sulle caratteristiche (la mia l'ho già espressa nel mio primo post di risposta).

 
Rosalie

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

10-11-2014 23:44
Allora, partendo dal presupposto che solo una persona ha avuto la briga di leggere e rispondere ciò che ho postato in BACHECA GESTORI alcune cose si potrebbero rispondere e "risolvere" in quella bacheca soprattutto sull'argomento caratteristiche e abilità.
Certo, sono stata assente per una settimana circa ma ho avvertito, non sono scomparsa.
Ma visto che nessuno m'ha risposto e ora si parla con tutta l'utenza, metto lo stesso post qui sotto (con uno schema più preciso sulle caratteristiche e le varie proposte. Farò solo il copia e incolla del post, quindi molte cose saranno ripetitive) oltre il resto delle risposte:

Caratteristiche :

Le caratteristiche sono valori utili a quantificare l'effettiva capacità di un pg a compiere azioni di tipi diversi, a seconda appunto della caratteristica impiegata. Nonostante il mero valore numerico, per la buona riuscita di una o più azioni, verrà sempre e comunque tenuta conto la buona descrizione dell'azione stessa. Descrizione che per essere buona non necessita essenzialmente di una lunghezza in caratteri, ma nella chiarezza con cui è espressa, e premiando l'inventiva o il tocco personale che ogni giocatore può impiegare.

Le caratteristiche sono le seguenti :

- Forza : quantifica l'effettiva forza fisica di un personaggio; determina la quantità di peso che può spostare (es. sollevare una roccia, spingere qualcuno), la violenza dei danni che infligge a mani nude o armato, la possibilità di compiere azioni in cui la forza è un fattore determinante (es una scalata, nuoto, ecc). Inoltre è spesso una caratteristica determinante per l'abilità in duello.

*1 ( su questo punto, volevo mettere in mezzo questo piccolo dibattito : un combattente come un guerriero o un barbaro saranno abili a duellare per via della forza, usando uno stile di combattimento brutale e principalmente a fendenti. Ma ad esempio un assassino, potrebbe invece essere ugualmente capace a duellare, ma con bassa forza; difatti si potrebbe considerare, qualora questo combatta con uno stile più fluido, e magari a due mani, che invece usi la destrezza per colpire, oltre per schivare.Cosi come un combattente più tecnico come un duellante schermidore potrebbe fare riferimento all'intelligenza per anticipare i colpi dell'avversario e scegliere con cura dove colpire. Un buon mastere dovrebbe tenere conto dello stile di combattimenti di un combattente, e decidere da sè quali di queste caratteristiche sta usando e come. Esempio pratico: Tizio sferra un fendente dall'alto verso il basso con la propria ascia bipenne, verso il cranio di Caio, tentando di sfondarlo (attacco con Forza)|Tizio, dopo aver evitato il fendente di Caio, muove avanti entrambe le daghe, tentando con una di ferire rapidamente il polso dell'avversario, e con l'altra la coscia (attacco con Destrezza)|Tizio, nel momento in cui Caio carica il fendente per colpirlo, scatta avanti tentando di anticipare il colpo, mirando a trafiggergli l'addome con un affondo(Attacco con Intelligenza, oppure Destrezza)|
Questi sono esempi banali, ma distinzioni, anche a grandi linee, di questo tipo, consentono una meccanica di combattimento più ampia del classico e banale "solo forza per colpire, solo agilità per schivare".)

- Mente : determina l'intelligenza materiale di un personaggio, la sua capacità di eseguire ragionamenti complessi, e la quantità di nozioni che conosce tramite studio e/o ricerca. E' inoltre l'arma principale dei maghi, in grado di influenzare concentrazione degli stessi e la riuscita e/o potenza degli incantesimi lanciati.

2* ( Visto che in land c'è una distinzione tra magia e misticismo.. E visto che ci sono sia magici che mistici (come i fedeli di Darch), che ne dite di stabilire una linea tra questi due? Gli incantesimi da mago di solito si lanciano (e/o apprendono) con la mente, che determina, come ho scritto, anche concentrazione e potere dell'incantesimo. Ma per quanto riguarda il misticismo, ovvero i poteri di cui possono usufruire i fedeli di un dio, la mente non c'entra molto. Un mistico di per sè non ha poteri, ma è in grado, se il dio a cui fa riferimento lo concede, di incanalarne i poteri e usarli per i propri cast. Perciò, è lo spirito che dovrebbe determinare il grado di comunione che un mistico può raggiungere con il suo dio, e quindi, la potenza e i livelli di poteri che può usare. Senza contare che se i poteri mistici possono esser trattati come magici, e uno potrebbe imparare anche gli "incantesimi" di una gilda "mistica".)

- Costituzione: determina la forma fisica del personaggio, la salute, la resistenza alla fatica e a eventuali malattie e/o veleni. Inoltre, influenza le Resurgo in caso di Morte. Ad ogni Resurgo un punto viene sottratto a questa caratteristica che nel caso scenda sotto il valore 8 il personaggio non potrà più resuscitare
-Resistenza : determina la forma fisica del personaggio contro gli attacchi fisici, sforzo fisico e tutto ciò che il corpo può subire come danno.
- Spirito : determina la forza spirituale di un individuo, utile per difendersi da attacchi magici o dalla persuasione e ammaliamento.
- Agilità : determina la velocità e la grazia nel muoversi di un personaggio, nonchè la sua possibilità di schivare attacchi fisici e a distanza, il suo equilibrio, e la possibilità di compiere acrobazie.
- Carisma : determina lo charme di una persona sul prossimo, la sua abilità di dialogare e irretire l'interesse altrui. Il carisma consente di fingere di sapere più di quanto non si sappia, recitare, ingannare o al contrario, comprendere gli inganni altrui. Non è affatto determinante per la bellezza del personaggio, ma solo per l'effetto che la sua personalità ha sul prossimo.
- Procura Cibo : il personaggio ha la capacità di procurarsi risorse alimentari, incentivando la lavorazione materiale. E' una caratteristica off game, che da modo di accumulare punti nelle azioni che si trovano nei rispettivi villaggi.
- Raccolta Legna : il personaggio ha la capacità di raccogliere legname, incentivando la lavorazione materiale. E' una caratteristica off game, che da modo di accumulare punti nelle azioni che si trovano nei rispettivi villaggi.
- Raccolta Minerali : Il personaggio ha la capacità di raccogliere minerali, incentivando la lavorazione materiale. E' una caratteristica off game, che da modo di accumulare punti nelle azioni che si trovano nei rispettivi villaggi.

*3 Il non togliere i punteggio sulle Raccolte è per il semplice motivo che riguarda più sulla facciata mestieranti in off : dopo che il pg ha il simbolino e quindi un "punteggio" più altro nelle azioni (nn ricordo di quanto, ma non di molto), se tu aumenti con i punti quei lavori, il player può aumentare il punteggio delle azioni che dovranno esser spese per la creazione dell'oggetto.
Stessa cosa, un pg normale, potrebbe aumentare quei valori per procurarsi quei materiali e venderli nel magazzino un modo per guadagnarsi qualcosa e far circolare l'economia del villaggio o mettere i soldi in saccoccia.
Se leggi in bacheca mestieranti, c'è un post dove ti spiega per inciso quanto devi spendere per una creazione di un oggetti (dal ferro all'oggetto di lusso).

- Navigazione : Prende ogni conoscenza nell'ambito della navigazione del personaggio.
- Costruzione Edifici : il pg porta con sulle spalle, l'esperienza e conoscenza in campo edile.
- Lavorazione Materiale : il pg porta con sè la conoscenza e l'esperienza nell'ambito artigianale.

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4* Sulla navigazione, e anche sulla costruzione degli edifici, vorrei proporre questa tabella che non sembra esser stata "creata" precedentemente. Un po' come succede nella lavorazione dei materiali : il pg, deve accumulare punti per esser abbastanza bravo nel suo lavoro.

Navigazione :

- Da 0 a 3 : il pg è in grado di far navigare semplici barche a remi. Su una nave, può svolgere lavori di fatica quale rematore o mozzo.
- Da 3 a 10 : il pg è in grado di far navigare chiatte o pescherecci. Su una nave ha le competenze per coordinare il lavoro di fatica, e conosce a grandi linee il metodo di navigazione
- Da 11 a 16 : Inizia ad imparare, dettagliatamente, il metodo di navigazione. Riesce a lavorare manualmente in modo indipendente, ma ha ancora molta strada da fare per conoscere e capire cosa vuol dire esser un buon marinaio.
- Da 17 a 20 : il pg è in grado di comprendere le carte navali, crearne e conoscere le correnti marina e via discorrendo
- Da 21 a 30 : il pg riesce a ad affiancare il capitano, ma non conosce a tutti gli effetti una nave e come si comanda una ciurma. Sarà solo il vice che porterà solo gli ordini del comandante. Solo quando il capitano è a terra e da le redini al vice, può dar ordini necessari e limitati alla ciurma
- Da 31 in poi : il pg ha le competenze per prendere in mano una nave ed esser il capitano a tutti gli effetti, e con capacità ottime.


Edilizia :

- Da 0 a 3 : Ti rendi conto di esser affascinato a veder determinati generi di costruzioni, ma con le poche nozioni che hai non sei in grado di capirne molto.
- Da 3 a 10 : Inizia ad imparare il lavoro da un mastro costruttore. Ma puoi solo far il lavoro manuale.
- Da 11 a 16 : Riesce a comprendere le fondamenta del costruttore, quali sono i muri portanti che possono tener saldo un edificio e il modo per costruirlo.
- Da 17 a 20 : Riesce a comprendere ogni nozione sia sul campo che sul cartaceo. Sà cosa può costruire e controbattere il cliente se le sue richieste non sono consone alle regole di costruzione.
- Da 21 a 30 : Sei mastro costruttore, conosci ogni tecnica di costruzione e la puoi utilizzare per il lavoro.
- Da 31 in poi : Non è solo un mastro costruttore, ma può creare edifici che mai si sono visti nell'Isola sino ad ora prendendo di base le regole e l'esperienza avuta fino adesso

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5* Ad eccezione dell'ambito off game sui valori, vorrei aggiungere dei livelli anche per ogni caratteristica elencata, come ho fatto per la navigazione ed edilizia.
Quest'altra proposta l'ho pensata per dar una base per i player sui livelli che devono/vogliono raggiungere e modificare man mano l'aspetto fisico se necessario; invece per il fato, è un modo per esser più "precisi" nello svolgere la giocata e usufruire questa situazione per sfumar la narrazione.


Chiudere le Terre Esterne : potrebbe esser una buona idea, in modo da incrementare il gioco sui villaggi principali e soprattutto su Lunhart che ha bisogno che qualcuno si "stabilizza" lì.

Mestieranti : No, sono assolutamente contraria sulla proposta di un "clic" per prendere un oggetto. Perchè?
Semplice, essendo un'isola di razza umana, il pg ha la possibilità di sviluppare il proprio personaggio in ciò che si vuole. Non parlo solo in caso dei mestieranti, ma anche in tutte le altre abilità (guerriero, mago, sacerdote ecc.) : l'Isola dei Villaggi è stata creata per questo scopo a quanto ho capito e m'han detto in passato.
Quindi, la problematica del mestierato è quello che sì, c'è ancora poca gente che vuole crear un personaggio di questo tipo, ma anche il fatto che ancor poche persone chiedono un oggetto a Loro.
Attualmente di Fabbri non ce ne sono e tutti vogliono. Li capisco bene, sono anni che in primis chiedono l'arma e poi tutto il resto e qui cosa possiamo farci? Obbligar un player a giocarsi qualcosa che non si vuole? E non parlo solo dei mestieranti, ma per tutte le gilde e non che attualmente ci sono.
A d'ogni modo, il pg che creava l'oggetto esisteva ai tempo dell'Idillo a prescindere da che tipo di gilda entrava.

Comunque la soluzione ce l'ho : ho già scritto una gilda mestierante ma ho solo una piccola e breve situazione da sistemare e poi posterò il tutto in BACHECA MASTER.

Naemar : Rispondo prima ad Alhia. A Naemar non ci sono schiavi, come non ci sono negli altri villaggi (O.o). Ogni cosa che dovete sapere su Naemar si trova nella Biblioteca del villaggio.
Bordello a Naemar.. hemm.. no. Naemar è un villaggio basato sul commercio commercio, oltre la religione Dachana e una gilda piratesca. Va bene, alcuni player possono dire che sono andati in un bordello (in ogni cittadina medioevali ce n'era almeno uno xD) ma se vogliamo collocare una tale gilda, l'opzione è l'Approdo..
E poi diciamoci la verità : ma se tutti i vogliono pg fuori a naemar ci danno dei ricchi senza anima, volete aggiungere anche la zozzeria?! >_> Fatela a Lunhart che Simo ha proposti i mezzodemoni e che tra l'altro nella vecchia sothminoa ce n'era una xDD

Mezzodemone : L'idea mi piace!

Gilda Rom : Rispondo sempre ad Alhia. Prima di mettere quest'opzione, sia meglio sistemare gli attuali villaggi..

Abilità : Rispondo a Zaknar. L'abilità è utile se il pg che acquista una capacità (ad esempio il guerriero) in una gilda o non (come il fabbro), può giocarsela anche dopo che vuole diventare qualcos'altro.
Un esempio semplice : Rosalie è sarta ma ad un certo punto del gioco (sono almeno 5 anni che gioco quel mestiere) mi stanco e voglio far il mago. Il simbolo del mestiere sparisce ma non sparisce la conoscenza che il pg ha sull'ambito tessile. Come un guerriero dentro una gilda non può dimenticare come si combatte. L'abilità serve a questo anche : far il modo che il pg possa aver la conoscenza dell'abilità acquisita e "accantonata" per un'altro tipo di gioco.
Il fatto che un punteggiatore deve controllare se ha l'abilità o no, è di suo dovere-lavoro.

Punteggio : M'è venuto un mente una piccola cosa che si potrebbe fare sui punti. E' una proposta che sarebbe da vedere per filo e segno ed essere anche bocciata.
Perchè non fare un metro di "misura" sulle giocare?
Ad esempio io scrivo la descrizione del mio personaggio e quell'azione vale tot punti (dai 2 ai 4 px ad esempio) in modo tale che il pg ha subito i punti senza aspettare che sia corretta e in caso che un punteggiatore si trovi nella chat dove si gioca dare un bonus sulla giocata.

 
Proudhon

Terre Esterne Cittadino libero Sciamano

11-11-2014 21:08
Eccomi, sono l’artigiano totale; chiedete e vi sarà dato (anche se la mia immaginetta la odio, in quanto disprezzo il vil denaro).
Torno indietro nel tempo e penso al perché sono rimasto a ruolare qui: per i punti esperienza? No! Per le mille abilità che potevano caratterizzare il mio pg? No!
Per le magie? No!
Sono rimasto perché mi sono letto le descrizioni dei tre villaggi più l’approdo e mi attiravano le differenze tra essi, facendomi puntare all’inserimento in quel di Revaden, al tempo. Solo in un secondo momento mi sono messo a frugare tra quel che mi serviva per fare del mio pg il figo che è adesso (ringrazio Zaknar per aver reso il nome proprio del mio pg un bel nome comune. Essere un proudhon sarà un neologismo molto apprezzato da me medesimo).
Ai tempi l’idea che se diventavo Revadeniano ero un indiano d’America fricchettone amante della natura e odiante il capitalismo, se andavo a Sotminoa diventavo un inquisitore malato autolesionista fedele al suo dio, a Darchon un fighetto in armatura o comunque un damerino, all’Approdo un pirata o un disagiato sociale, erano prospettive facili ad capire e che indirizzavano subito la scelta dell’avventore del gioco. Avere un background chiaro in cui inserirsi e che faceva da accogliente cornice mi ha aiutato un sacco.
Mi sento di dire la mia solo su questo argomento, aggiungendo solamente il discorso abilità: ai miei tempi mi insegnarono che conta solo la coerenza e avevo fatto delle specie di esami con pg esperti per mostrare, on game, che il mio pg sapeva fare quello che i numeretti delle abilità avrebbero dovuto attestare.


 
Alhia

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

11-11-2014 21:43
Bene, Rosalie ha avuto una bella idea: aprire un bordello a Lunhart. Ci porterà sicuramente del gioco. (Anche se pure la Kalleidos di Darchon, almeno negli utlimi tempi, era diventata un casino).

Ma, scusate, se non ci sono gli schiavi a Naemar allora perché si ha la possibilità di avere degli schiavi in scheda? O_O Ok, possono averli anche i non naemariani... ma appunto, cosa ci fanno gli schiavi in scheda? O_O

Cito Proudhon: "conta solo la coerenza e avevo fatto delle specie di esami con pg esperti per mostrare, on game, che il mio pg sapeva fare quello che i numeretti delle abilità avrebbero dovuto attestare". Se si è in grado di valutare le ruolate, allora si può anche valutare la capacità che ha un player di giocare le abilità del proprio pg.

Pollicino non hai risposto... cosa ci se ne fa dei documenti aquileschi?

GILDA ROM: ok, fate come vi pare, però io ero stata attirata dai pirati e da quella gilda... so che sarebbe meglio concentrare il gioco, ma, ripeto, secondo me sarebbe una gilda che attira. Quante ragazze sono attratte dal gioco "alla Esmeralda"? Solo che i nuovi non sanno come muoversi, per qualcuno che conosce l'Isola è possibilissimo creare un pg "rom" partendo dalla descrizione in Guida del popolo gitano, ma chi arriva da fuori secondo me ha bisogno di un'inquadratura e di un aiuto maggiori per muovere un personaggio di questo tipo. A meno che non si tratti di un veterano.

Ho trovato un'opera nientemeno che di Bigio che avvalora il fatto che tra umani e mezzi demoni c'è così poca differenza che i mezzi demoni possono essere ammessi nell'Isola: https://scontent-a-mxp.xx.fbcdn.net/hphotos-xfa1/v/t1.0-9/1796567_759195877448767_4631142196847918555_n.jpg?oh=142938ff945a729ba79b46d1ffbca2e0&oe=54EB8A45

 
Alhia

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

12-11-2014 12:41
Ho rimuginato su quello che ha scritto Rosalie riguardo i mercati automatici e, in gran parte, non sono d'accordo: sarebbe piuttosto il NON aprire mercati automatici a costringere i giocatori ad assumere il ruolo di artigiani, se vogliono ottenere qualcosa che i mestieranti già esistenti non offrono.

La mia idea, quindi, è di aprire i mercati automatici SOLO per vendere beni che NESSUN artigiano dell'Isola tratta. Se c'è anche UN SOLO artigiano che che si occupa di una determinata lavorazione, i prodotti di quel tipo non verranno messi nei mercati automatici di nessun villaggio, così i pg dovranno per forza rivolgersi agli artigiani.
Ovviamente, si farebbe tutto questo rendendo ben chiaro all'utenza che chi vuole giocarsi l'artigiano è sempre il benvenuto e che gli oggetti che produrrà un eventuale nuovo artigiano verranno prontamenti eliminati dai mercati automatici.

Questo risolverebbe anche il problema degli artigiani di Bruma: è INDIFFERENTE pagare un pg inesistente in monete o in natura. Per rendere la cosa più realistica, si potrebbero far pagare gli oggetti del mercato automatico di Bruma con le risorse, invece che con il denaro. Questo lo potranno decidere i gestori.

Se poi non arriverà mai più nessuno che vorrà fare l'artigiano e dovranno quindi rimanere i mercati automatici, pazienza: come ha detto Rosalie, ognuno deve essere libero di giocare quello che vuole, se rispetta le regole.

Che ne pensate?

 
Eberhart

Terre Esterne Cittadino libero Nessuno

12-11-2014 19:33
Non so perché ma le mie risposte non vengono caricate sulle bacheche (è successo lo stesso in master), spero che il mio problema si sia risolto. Detto ciò provo a fare un maxiriassunto di quello che ho scritto già andando a memoria.

Chiudere Lunhart?
Non ha senso: millenni per giocare la sua liberazione.

Chiudere le terre esterne?
Non ha senso lo stesso. Perché improvvisamente il mondo è caduto nel caos ed è tutto esploso!? Se solo l'Isola fosse sopravvissuta sarebbe meta di immigrazione e pellegrinaggio selvaggio, dovremmo avere frotte di gente che viene a chiedere aiuto, che viene a cercare di prendere il potere, etc. Inoltre... quante persone giocano nelle terre esterne? Nessuna.

Villaggi non caratterizzati?
A me non pare. Abbiamo fatto notevoli passi avanti e abbiamo anche avuto dei risultati interessanti sotto il punto di vista di bg e di differenze tra le tre piccole cittadine. Sono convinto che continuare su questa strada sia più che giusto.

Mercato off.
Completamente in disaccordo, anche visto che uno può guadagnare soldi attraverso la vendita di risorse accumulabili stando connesso. Inutile: non amplia il gioco. Quante persone hanno bisogno per giocare di fuffe megagalittiche che non può farsi costruire con un po' di pazienza? Se è interessato ad avere subito il megarmaturone piuttostoche giocare per me è meglio che slogghi subito dall'Isola.

Abilità?
Io le toglierei, dopotutto non sono mai state un centro focale del gioco e hanno quasi sempre parte di un bagaglio di conoscenze che potevano anche far parte del bg di un personaggio.

Caratteristiche?
Non le eliminerei, toglierei quelle superflue sopracitate. Anche perché ci siamo sempre serviti della Coerenza più che del numerino e continuerei a farlo (eccezion fatta per le magie, discorso a parte).

Mezzidemoni?
No, grazie. CI siamo sempre caratterizzati per una land di soli umani ed è sempre stato questo il punto di forza (o debole?) dell'Isola, ma so che è anche il lato che ci distingue da moltissime altri gdr online.

 
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