Ordine di Algan


Confalone
Stendardo Ordine di Algan
Gerarchia
Carica di Sacro Profeta  Sacro Profeta
Carica di Priore di Darch  Priore di Darch
Carica di Mano Scarlatta  Mano Scarlatta
Carica di Occhio Onniscente  Occhio Onniscente
Carica di Oracolo del Mare  Oracolo del Mare
Carica di Mano Punitrice di Darch  Mano Punitrice di Darch
Carica di Sacro Occhio  Sacro Occhio
Carica di Mano di Darch  Mano di Darch
Carica di Occhio di Darch  Occhio di Darch
Carica di Proselite di Darch  Proselite di Darch
Gildati
  Xart  Sacro Profeta
Magie
Potere di Dibella

Attacco: "Terrore dell'Acqua" - il fruitore richiama a sé il potere degli Dei , costringendo la vittima alla Sete. Questa ultima sentirà bisogno di bere e sarà costretta ad ingerire qualsiasi tipologia di acqua, che gli sembrerà deliziosa. Subito dopo, avrà paura di essa, si sentirà persa nel mare, una pozza gli sembrerà un abisso dove poter affogare, sarà costretta a sputare l’acqua che berrà, ed essa gli sembrerà gelida. Quella poca che riuscirà a ingoiare, gli stringerà lo stomaco, costringendolo al silenzio, e a qualche cenno di soffocamento. Non è un incanto accomunabile con Veleni o liquidi differenti dall’Acqua. Durata: 5 Turni dal momento di ingerimento del liquido.
Autonoma: "Bacio di Dibella" - il fruitore riesce a far letteralmente innamorare due persone a sua scelta, che si trovino nel suo campo visivo. I due prescelti cadranno in un idilliaco sentimento d'amore, avranno occhi solo l'uno per l'altra e nei loro pensieri non vi sarà spazio per altri sentimenti se non il forte desiderio reciproco. L'incanto non compromette in ogni caso il normale svolgersi delle funzioni quotidiane che ogni persona è solita svolgere. Il Bacio di Dibella ha effetto solo qualora il fruitore cerchi di usarlo per far provare un vero sentimento di passione tra due persone, e mai potrà funzionare qualora fosse lanciato per perpetrare scopi personali o secondi fini. La durata della magia è di 7 giorni, al termine dei quali vi sarà la stessa probabilità che il sentimento svanisca così come era venuto, o che invece perduri ancora, nei giorni a venire, sempre per libero arbitrio delle due persone coinvolte.
Autonoma: "Tocco di Benessere" - il fruitore è in grado di curare ferite di piccola e media entità. Riesce a trasmettere vera e propria linfa vitale, carica della purezza del Mare. Sarà in grado di rimarginare e sanare ogni tipologia di ferita, fatta esclusione per le menomazioni o amputazioni. Allo stesso tempo, potrà curare ustioni parziali. Basterà che il fruitore sfiori il proprio bersaglio con entrambi i palmi, ben ampi.

II Livello Magico

Potere di Arcay

Attacco: "Dardo di Ghiaccio" - il fruitore può scagliare un proiettile magico dalle proprie mani. Esso ha le fattezze di una lama di 5 centimetri di lunghezza per 2 di larghezza, e causa danni da ghiaccio. Qualora trafigga al meglio il corpo della vittima, a distanza ravvicinata, congelerà all’istante le membra circostanti il punto esatto dell’impatto. Può portare alla Morte, qualora esso sia vicino al cuore o alla testa, o all'inutilizzo temporaneo di un arto, sia esso superiore o inferiore. Il fruitore potrà scagliare un nuovo Dardo di Ghiaccio non prima di 5 turni. Può essere scagliato in Volo.

Difesa: "Cammino dell'Onda" - il fruitore sarà capace di Camminare sulle Acque, sopra le quali danzerà lentamente. L’incanto è valido per qualsiasi profondità, e per qualsiasi tipologia di corso d’acqua. Qualora il fruitore inciampasse, fosse colpito, o ne fosse costretto, ricadrebbe sull’acqua come se essa fosse un pavimento, senza poter sprofondare dentro essa, per la durata di 10 turni. L'incanto non potrà essere disattivato prima della scadenza obbligatoria.

Autonoma: "Pegaso di Arcay" - il fruitore è in grado di evocare un Pegaso alato, una creatura leggendaria, biancastro lungo il corpo e interamente sferzato d’acqua e vento. La criniera, la coda, il pelo appena sopra gli zoccoli, come fossero evanescenti, sono di un colore blu intenso e terso. Vanta un corno dorato nel bel mezzo della fronte, abbastanza lungo e acuminato, con delle decorazioni e delle scritte tutto intorno ad esso, qualche simbolo antico e una D, come marchiata. La Taglia del Pegaso, sarà alla stregua di un cavallo al II e al III Cerchio Magico, mentre potrà avere il doppio di queste dimensioni a partire dal IV Cerchio Magico, con le ali che seguiranno l’evoluzione della creatura. Queste ultime sono interamente ricoperte di penne, in qualsiasi direzione vengano ammirate. Sono di un colore azzurro e blu intenso, con qualche screziatura di bianco. E’ immune a tutti gli elementi, naturali o magici, tranne che al Vento. Può essere ferito ed ucciso da attacchi fisici come un comunissimo cavallo, ma non subisce danni da alcun tipo di incanto. Come offesa, può solo caricare con il corno, o scendere in picchiata, utilizzando gli zoccoli o il corno stesso, come armi. Può essere utilizzato anche contro gli edifici, per spazzare via semplici abitazioni, come capanne, o piccole dimore di città. Esso si dissolverà in caso di sua stessa morte, per volere del fruitore e per perdita dei sensi o morte dello stesso.

Potere di Talos

Attacco: "Splendore di Talos" - il fruitore sprigiona dal palmo della propria mano un fascio di luce in grado di ferire e ustionare qualsiasi creatura d'ombra, o di accecare le altre creature per la durata di 2 turni. Qualora volesse il Sacerdote potrà concentrare l'emanazione di luce in un fascio più piccolo, del diametro di 10 cm, in grado di provocare un principio di incendio se mantenuto costante per 2 turni consecutivi dopo quello di casting. Il fascio di luce non potrà in ogni caso superare la distanza di 20 metri.

Difesa: "Armatura dei Mari" - il fruitore viene rivestito da un'armatura bluastra; su di essa delle onde paiono infrangersi sul suo stesso corpo, rampanti e possenti. L'armatura assorbe qualsiasi attacco fisico di media potenza, sia esso da botta, da taglio o da tiro, e da qualsiasi direzione o distanza esso provenga. L'incanto proteggerà il fruitore fino a 4 attacchi subiti (più 2 per livello a partire dal III Cerchio), dopodiché si infrangerà. Può essere richiamata in Volo.

Autonoma: "Grazia Divina" - il fruitore è in grado di rigenerare ferite profonde o arti recisi fino alle dimensioni di un piede. E' in grado, quindi, di rigenerare anche mani e occhi.

III Livello Magico

Potere di Estia

Attacco: "Muro di Ghiaccio" - il fruitore è in grado di creare un muro di ghiaccio dinanzi a sé, di larghezza massima di 15 metri, altezza massima di 10 metri, e spessore massimo di 5 metri. Le dimensioni sono a discrezione del fruitore, a seconda della situazione. La sua durezza è pari ad un ghiacciaio possente delle dimensioni create. L’incanto può essere usato come offesa, in quanto egli potrà letteralmente scagliarlo in avanti, farlo avanzare velocemente contro una o più vittime, le quali subiranno danni da botta. Il fruitore potrà anche limitarsi a spingere indietro, lentamente, uno o più bersagli per allontanarli semplicemente o farli carambolare giù da dirupi, camminamenti di Castelli, o situazioni simili. E’ immune a proiettili magici e a colpi di armi da Taglio. E’ debole, seppur spesso, a colpi di armi da botta e particolarmente sensibile ad incanti di elemento Fuoco. Una volta fatto avanzare, non può esser richiamato indietro. Finché il fruitore si concentrerà per mantenere il muro attivo, non potrà né spostarsi, né lanciare altri incanti.

Difesa: "Campana di Estia" - il fruitore è in grado di creare una barriera attorno a sé, o ad un terzo, che lo renderà completamente immune ad ogni tentativo di irruzione o attacco fisico. Il destinatario dell’incanto è pressoché invulnerabile, per la durata dello stesso. La Campana è invisibile all’occhio altrui e qualora subisca offese o attacchi fisici, questi si infrangeranno contro la stessa. Dal IV Cerchio di Magia, lo stesso incanto potrà essere lanciato in favore di Edifici e Imbarcazioni. La Campana può essere lanciata solo su qualcosa o qualcuno che il fruitore vuole difendere, non può essere usata per attacco. Il fruitore dovrà rimanere perennemente concentrato sull'incanto perché esso perduri, e potrà muoversi solo qualora esso sia castato su bersaglio vivente; il movimento, mai comunque più veloce di un normale camminare, sarà più difficoltoso quanto più violento sarà l'attacco subito, sia esso magico o fisico; essa verrà in ogni caso distrutta da 5 colpi fisici di media potenza portati nello stesso turno (al III e IV Cerchio - 8 al V e VI), o da un incanto d'attacco del livello superiore a quello del fruitore o comunque da un incanto d'attacco del VI Cerchio. E’ il fruitore tramite il suo campo visivo, a permettere il movimento alla Campana, qualora l’incanto sia stato lanciato in favore di un Terzo, e il fruitore venisse ucciso, l’incanto diverrebbe una gabbia. Se castata su Edifici o Imbarcazioni, la Campana, con grande e crescente sforzo del Sacerdote, potrà resistere anche ad attacchi fisici portati da armi d'assedio, ma verrà in ogni caso distrutta da 3 di questi attacchi portati in un lasso di tempo di 3 turni (al IV Cerchio - 4 attacchi in 3 turni al V Cerchio e 5 attacchi in 3 turni al VI Cerchio); resisterà in questo frangente anche a tutti gli attacchi magici come fossero normali colpi di spada, fatta eccezione per incanti d'attacco del V e VI Cerchio che avranno rispettivamente l'effetto di 1 e 2 colpi d'arma d'assedio.

Autonoma: "Glifo di Protezione" - il fruitore può tracciare un glifo mistico che impedisce il passaggio in un dato punto (una porta, un ponte) o l'apertura di un oggetto (un cassetto, un cofano, uno scrigno) a creature non autorizzate. Una volta tracciato, il glifo diviene invisibile. Quando viene attivato (ad esempio da una creatura che tenta di oltrepassare/aprire ciò che il glifo protegge) scarica sulla vittima una scossa che lo stordisce per 3 turni. Deve essere rinnovato almeno una volta al giorno.

Potere di Akesion

Attacco: "Canto delle Sirene" - il fruitore è in grado di richiamare a sé lo strazio e la dannazione delle Sirene, di riprodurre col suo stesso canto, l’urlo di queste creature. Questo ultimo causerà paura e terrore negli animi di chiunque ascolterà. E’ un azzardo, in quanto verranno colpiti da esso anche gli alleati, esclusi i Fedeli di Darch. Il Canto, se urlato all’interno di un edificio, farà tremare le pareti circostanti, il che creerà non solo il panico nelle vittime, ma anche la poca stabilità delle stesse, scarsamente padrone dei loro movimenti, gesti ed azioni. Ogni vittima proverà terrore incontrollabile verso il fruitore, e non riuscirà ad avvicinarsi a lui senza provare paura, in un raggio di 10 metri d'azione attorno ad esso. Se il Sacerdote volesse, potrebbe anche concentrare l'incanto su di un'altra persona, e sarebbe quest'ultima a scatenare la paura nelle vittime, fatta eccezione per il fruitore stesso. Durata: 5 Turni.

Difesa: "Immunità di Akesion" - il fruitore subirà la metà dei danni per qualsiasi attacco fisico e magico subito quando si trova in Mare, sia esso membro dell’equipaggio di una nave, sia esso immerso nell'acqua marina. La sua pelle prenderà un colorito blu scuro, con screziature azzurre. Al termine dell'incanto, il fruitore avvertirà il doppio del dolore di eventuali ferite subite, che se gravi lo porteranno sino allo svenimento. Sotto l’Immunità il fruitore può comunque svolgere le normali funzioni della propria vita richieste dalla situazione contingente. L'incanto cesserà nel momento stesso in cui il fruitore abbandonerà il Mare, e dovrà esser rinnovato una volta al giorno.

Autonoma: "Panacea" - il fruitore è in grado di guarire tutti gli stati alterati del bersaglio, dalla febbre al veleno, dalla cecità all’impotenza, dalla balbuzie allo smarrimento. L’incanto annulla anche magie di illusione dello stesso livello o inferiore, se scagliato contro di esse, o ha il potere di rischiarare la mente dei corrotti, per ricondurli sulla retta via. Pare Darch compaia nei cuori e dinanzi gli occhi della vittima, sotto la forma aurea di una Serenità Immortale e, Raramente, converte al suo credo il beneficiario dell’incanto. E' inefficace contro i Veleni mortali.

IV Livello Magico

Potere di Nemesi Attacco: "Canto della Discordia" - il fruitore è in grado di creare una zona d'influenza dell'ampiezza di 10x10 metri, che sia all'interno del suo campo visivo, soggiogandola al Canto della Discordia. Qualsiasi creatura che entri all'interno di quest'area, prima o dopo il lancio della magia, sentirà l'irrefrenabile impulso di attaccare chiunque si trovi con lui all'interno della stessa, sia esso amico o nemico. Le creature costrette in questo incanto impiegheranno tutti i metodi a loro disposizione, selezionando gli incantesimi più letali e le tattiche di combattimento più vantaggiose. Non infie-riranno però sui bersagli privi di sensi. Durata: 12 Turni.

Difesa: "Piacere dei Mari" - il fruitore, guardando negli occhi la propria vittima, riuscirà a farla pervadere da una sensazione di benessere, di gioia e di calma interiore, negandogli la percezione di tutto ciò che accade intorno. Il bersaglio avrà dinanzi agli occhi un mondo idilliaco, e non riuscirà a togliersi un’espressione ebete quanto beata dal volto. Non sarà capace di intendere e di volere, potendo solo vagare senza meta. Durata: 5 Turni.

Autonoma: "Vendetta di Nemesi" - il fruitore è in grado di incantare uno scritto legandolo al Morso del Serpente. Questa particolare maledizione permette all'incantatore di lanciare un sigillo avente forma di serpente arrotolato; accanto a tale simbolo sono sempre presenti cinque parole, che dovranno essere lette in successione per attivare la magia vera e propria. A quel punto il serpente si animerà e scatterà in avanti nell'intento di mordere il malcapitato. Qualora questo dovesse avvenire, la vittima dovrà effettuare un lancio dadi a base 3, ottennendo le seguenti casistiche di effetto: 1. paralisi delle gambe per un intero giorno; 2. paralisi delle braccia per un intero giorno; 3. morte nell'arco di Sei ore se non curato con un comune antidoto per il veleno di serpente marino.

Potere di Azura

Attacco: "Lame di Guerra" - il fruitore evoca un’onda attorno al bersaglio, una spirale dagli abissi stessi del Mare, in un binomio di ghiaccio e acqua, con finissime e taglienti schegge gelide tra la spuma e il vorticare delle acque. L’incanto fende all’istante le carni della vittima, come un vortice, tante rapide offese in pochissimi attimi, le quali non solo feriranno ma rallenteranno l’azione futura, qualsiasi essa sia, del bersaglio stesso. Egli sarà interamente sopraffatto dalla furia dei Mari, costretto ad inginocchiarsi e a lasciarsi letteralmente martoriare dalla sua azione lesiva. Il fruitore può decidere di concentrare la Spirale su un unico arto o zona del corpo della vittima, potendo riuscire a infliggere danni maggiori. Questo ultimo sarà fradicio, dalla testa ai piedi, e avrà difficoltà ad impugnare qualunque cosa, o a compiere rialzarsi ad incanto ultimato.

Difesa: "Scudo di Azura" - il fruitore evoca dinanzi a sé due onde maestre che si incrociano tra loro, di colore bluastro scuro, degno del più abissale dei fondali dei domini di Darch. L’armatura della spuma dell’onda, difenderà il fruitore da tutti gli attacchi fisici e da quelli magici del IV Cerchio o inferiore. La difesa invero, non assorbirà l’offesa avversaria, bensì avrà il potere di Deviarla o Respingerla indietro, a seconda del caso. E’ una difesa azzardata, in quanto armi da taglio, da botta, da tiro o incanti, potranno essere deviati anche contro alleati vicini, qualora il caso lo decida. Può resistere fino ad un totale di 10 attacchi fisici di media potenza, poi la barriera si dissolverà.

Autonoma: "Portale delle Onde" - il fruitore è in grado di creare un portale magico con il quale poter raggiungere in un attimo qualunque luogo delle terre emerse, sulle quali sia stato tracciato precedentemente un glifo magico del diametro di un metro. Il simbolo arcano perderà efficacia qualora venisse anche parzialmente cancellato. I luoghi possono essere dai più ampi ai più stretti. Il portale ha le fattezze di due onde parallele, che si innalzano oltre i fianchi del fruitore, con la spuma biancastra che pare avvolgerlo. Non ci sono limiti di creature scelte per il trapasso, ma è importante il fruitore varchi la soglia magica per ultimo. Solo al suo passaggio, il portale si richiuderà alle sue spalle. Se il fruitore non dovesse riuscire a oltrepassare la sua creazione, sebbene Terzi lo abbiano preceduto, questi ultimi si ritroveranno in zone a caso, sparse per l’isola.

V Livello Magico

Potere di Maleros

Attacco: "Fulmine di Guerra" - il fruitore richiama a sé la possenza di un Fulmine, invocato dalla stessa volta celeste. L’incanto può folgorare e uccidere la vittima, se verrà colpito precisamente il Cuore del bersaglio. In ogni altro caso ogni persona che si trovi entro un'area di 5x5 metri a partire dal luogo dell’impatto della folgore, resterà stordito per qualche attimo, subendo allo stesso tempo enormi danni fisici da lacerazione. Lo stordimento è breve, dato dal mero schianto del fulmine. La vittima farà i conti con le ferite ricevute, non con status alterati di qualsiasi genere. Potrà, se fortunato, continuare a guerreggiare. Il Fulmino Divino, viene sempre preceduto da un progressivo e celere oscuramento del cielo, proprio sopra le teste dei testimoni.

Difesa: "Veste di Maleros" - il fruitore viene avvolto completamente da un turbinio di lame rotanti che si estondono per tutti gli arti, per il busto e per la testa, creando sei movimenti indipendenti. La copertura di lame fornisce difesa da qualsiasi attacco fisico, e chiunque tenti di avvicinarsi al fruitore ad una distanza inferiore di un metro, subirà danni da taglio. Il Sacerdote sarà libero di spostarsi ma non potrà castare altre magie. Rimanendo fermo riuscirà, con un ulteriore turno di concentrazione e lancio dadi, ad espandere attorno a sé il turbinio di lame, allargandone gli effetti fino ad una distanza di 3 metri; in questo frangente il fruitore sarà tuttavia penalizzato e si troverà privo di copertura per la durata di 2 turni. La permenenza complessiva dell'incanto non potrà superare gli 8 turni.

Autonoma: "Elementale di Ghiaccio" - il fruitore evoca un elementale d’acqua gelida e ghiaccio che lo proteggerà fino alla morte ultima. La creatura ha fattezze umanoidi ed è formato da un liquido bluastro congelato. Chiunque venga colpito dalla creatura, sarà investito da un’ondata di freddo che lo rallenterà per la durata di circa 5 turni oltre a subire danni da urto. L’elementale, inoltre, se colpito farà congelare le armi per 2 turni anche se, al contempo, subirà danni. La creatura subisce notevoli danni dal fuoco. *Vedere scheda creatura in calce al Tomo di Magie di Gilda*
Potere di Argesia Attacco: "Condanna di Argesia" - dal corpo del fruitore si espande una bolla di aria gelida in grado di congelare letteralmente qualsiasi corpo, sia esso liquido o solido, con il quale venga a contatto. L'area di effetto della bolla è di 5x5 metri, ma potrà raggiungere i 10 metri di diametro con un'ulteriore azione di concentrazione e un ennesimo lancio dadi. Durante la fase di casting il sacerdote dovrà rimanere completamente immobile, e sarà inerme a qualsiasi attacco esterno. Qualsiasi oggetto o persona che dovesse venire congelato, rimarrà in uno stato di perfetta ibernazione per la durata di 2 turni, al termine dei quali verrà liberato totalmente dalla morsa del ghiaccio che in ogni caso lascerà degli strascichi di spossatezza negli uomini. Qualora un corpo ibernato dovesse venire violentemente urtato da un oggetto esterno, si frantumerebbe con la stessa consistenza del ghiaccio.

Difesa: "Corno Leggendario" - il fruitore è in possesso del Corno di Argesia, con il quale lancerà una volta al giorno un lamento di Gloria. L’effetto si espanderà attorno ad egli per un diametro di 20 metri, beneficiando i fedeli di Darch ed i suoi alleati di una temporanea e maggiore difesa contro ogni attacco fisico. Non darà immunità, non darà invincibilità, ma i danni fisici verranno automaticamente dimezzati, per il breve lasso di tempo in questione. Il Priore, durante l’effetto, potrà lanciare solo ed unicamente incanti di II livello. Il corno potrà essere utilizzato solo dal Priore e dal Profeta di Darch. Durata: 10 Turni.

Autonoma: "Leggenda degli Uomini Pesce" - il fruitore è in grado di evocare due mostri marini, dalle fattezze umanoidi. Essi presentano una costituzione media, come armatura le loro stesse scaglie, paragonabili ad una armatura leggera. Combattono armati o a mani nude. Le loro particolarità sono l’agilità e la velocità, molto elevate; abituati a resistere alla pressione dei più fondi abissi dei mari, trovano particolare facilità a muoversi sulla terra ferma. Difenderanno il fruitore e lui soltanto. Se questo ultimo dovesse morire, i due Uomini Pesce non si tramuteranno in acqua, bensì saranno invasi da una rabbia cieca, la quale li renderà ancora più feroci e pericolosi, ancora più agili, sotto l’effetto di una foga immonda. Le due bestie saranno di colore blu, avranno braccia e gambe, mani e piedi, ed una cresta più scura dalla nuca alla schiena. *Vedere scheda creatura in calce al Tomo di Magie di Gilda*

VI Livello Magico

Potere di Darch

Attacco: "Giudizio di Darch" - il fruitore è in grado di manipolare a sua volontà e piacimento i domini del Mare e delle Acque, sacrificando la sua stessa vita per compiere tale prodigio. E' in grado di innalzare gigantesche colonne di acqua ove essa sia in quantità sufficiente, e scagliarle con violenza e foga contro ogni sua vittima, sia essa una creatura o una costruzione. Renderà mossi i mari ed i laghi, i fiumi e i torrenti, potendo ogni volta tramutare la distesa d’acqua in una valanga contro i bersagli. Il Giudizio di Darch è l’Emanazione stessa dell’Ira del Leviatano, come ultima carta o immortale violenza, può spazzare via interi villaggi di piccole dimensioni, sradicare ranghi nemici e uccidere per soffocamento o impatto dell’Acqua. L’ampiezza dell’onda anomala sarà pari al diametro del corso d’acqua scelto, il quale si ritirerà letteralmente indietro fino alla massima concentrazione e decisione del fruitore. La spuma gorgoglierà un attimo sul vertice ultimo dell’onda, per essere poi scagliata avanti, e solo in avanti. Leggende dicono che, nella carica funesta del Giudizio di Darch, appaia una creatura su di essa, come a cavalcarla con un Tridente in mano, un'armatura di scaglie e spuntoni bluastri, ed una corona in testa.

Difesa: "Ultimo Pilastro dei Mari" - il fruitore sarà in grado di rivestirsi della stessa materia del Tempio degli Dei, per un breve tempo. Egli avrà la pelle tanto coriacea e imperiosa, così come sono le Mura del Tempio degli Dei, sua dimora. Ignorerà armi da taglio e da tiro semplice, ma sarà sensibile a colpi violenti d'armi da botta, che sgretoleranno mano a mano la corazza come fosse un vero e proprio coriaceo muro di un castello; sarà letteralmente abbattibile solo da colpi di armi d’assedio e la sua usura sarà pari ai tempi necessari per fare breccia in una cinta muraria. La protezione rivestirà interamente il Profeta, durante la quale egli potrà attaccare e lanciare incantesimi fino al IV livello purché essi non siano di difesa. Tuttavia, essa presenta una debolezza all’elemento Fuoco, ma solo per incanti di pari livello, i quali non danneggeranno il Profeta ma l’impatto con essi farà cessare prima del tempo l’effetto dell’Ultimo Pilastro di Darch. Durata: 10 Turni.

Autonoma: "Il Kraken" - il fruitore è in grado di evocare la creatura leggendaria del Kraken, un abominio dei Mari in grado di risucchiare negli abissi intere imbarcazioni. Sulle reali fattezze del Mostro non è dato sapere, se non dalla Leggenda, in quanto esso agisce al di sotto del livello del mare. Le uniche sue parti visibili sono i tentacoli e le ventose su di esse, fin troppo imponenti quanto imperiosi i primi. Essi possono stritolare letteralmente navi e qualsiasi cosa stazioni sulla superficie del Mare, senza lasciarne traccia, se non qualche asse di legno della nave. Questa ultima può essere fatta letteralmente a pezzi, o essere trainata negli abissi intatta. Di solito il Kraken alza il tentacolo mastro alla volta celeste, spezzando in due l’imbarcazione. Segue solo i comandi del fruitore che durante l'evocazione non potrà castare altri incanti; qualora questo morisse, Il Kraken si ritirerebbe negli abissi dopo aver portato a compimento l'ultimo ordine impartitogli. *Vedere scheda creatura in calce al Tomo di Magie di Gilda*

Statuto
Articolo 1: Definizione


I membri del Culto di Darch sono membri di una gilda mistica / guerrira di Allineamento Legale Neutrale.


Articolo 2: Scopo


Chi segue la Fede di Darch, abbracciando il culto dell’Ordine di Algan come esponente massimo di questo credo, sceglie di votare la propria vita alla persecuzione di uno scopo comune: elevarsi un giorno a scalare la vetta di Algan, il monte rovesciato degli abissi marini, per diventare immortale ed unirsi al Pantheon di Darch come divinità, ricevendo il dono della Conoscenza Suprema.

Per ottenere ciò, essi dovranno servire Darch e gli altri dei a lui legati, per onorare la protezione che da essi ricevono e i doni che gli immortali concedono loro per proteggere il credo.


Articolo 3: Stile e comportamento

3.1 I membri dell’Ordine seguono e tutelano la loro fede politeista, senza l'esigenza di modificare il credo di altre culture, poiché non ritengono esso una minaccia verso la loro visione della fede e del creato. D'altro canto, potranno invece decidere di espandere l'egemonia del proprio Pantheon, allargando i territori controllati da Darch.

3.2 Ogni membro dell’Ordine fuggirà qualsiasi occasione di offesa verso gli dèi, siano essi legati a Darch o meno, poiché la mancanza di rispetto verso questi significherebbe per loro attirarsi contro l'ira degli immortali, esseri superiori e sovente partecipi alle vicessitudini umane. Non profanerà mai templi o luoghi sacri alle divinità, non bestemmierà mai nessun essere divino e non appoggerà atti bellicosi considerati offese verso gli immortali.

3.3 Per i motivi visti nel punto precedente, l’Ordine avrà premura di punire chiunque osi offendere anche solo con il verbo gli dèi, in particolare coloro che sono considerati protettori di Darchon e della fede del dio dei mari.

3.4 I membri dell'Ordine offriranno sovente doni materiali alle proprie divinità, facendo loro omaggio di animali, cibo ed oggetti preziosi. Questo per dimostrare il rispetto dovuto agli dèi che li proteggono, rivendicando il favore degli stessi.

3.5 I membri dell'Ordine ponderano estremamente le loro decisioni, per trovare il giusto equilibrio tra ciò che suggerisce il cuore e ciò che consiglia la mente.

3.6 I membri dell’Ordine seguono un percorso spirituale differente per avvicinarsi alla Conoscenza Suprema, quella di Darch, e si differenziano per questo tra di loro nelle sfumature del carattere. In ogni caso, v'è un forte senso del rispetto per coloro che sono riusciti ad avvicinarsi maggiormente al dio dei mari, arrivando a credere addirittura che lo stesso Profeta sia un contatto tra il mondo dei mortali e le divinità, e che sia destinato egli stesso a diventare un giorno un dio. Per tanto egli è rispettato, venerato e servito come tale seppur resti sempre secondo al Pantheon di Algan.

3.7 Il rispetto della Gerarchia nella Gilda è fondamentale. Un superiore, in quanto tale, deve essere sempre rispettato, ossequiato ed ascoltato. L’obbedienza ai dettami dei divini e di chi è loro voce, è fondamentale, così come il sentimento di fratellanza.

Articolo 4: Cariche e responsabilità

Sacro Profeta
Il Sacro Profeta assume i tratti di una Figura Mitica, Semidivina.. Contestare la sua Parola, è contestare la Parola Divina. . Viene considerato vera e propria guida spirituale e la sua parola è legge per i fedeli di Darch. Si ritiene sia l'unico in grado di interpretare i segni divini . Detiene un potere mistico elevato potendo entrare in contatto diretto con Darch, Signore degli dèi, attraverso la Sefirot della Corona. Si sostiene che ogni Profeta si sia guadagnato un posto tra gli immortali avendo accesso, dopo il suo trapasso mortale, alla vetta del Monte di Algan.

Priore di Darch
Priore di Darch È la persona più vicina al Profeta nel piano materiale e suo fidato consigliere. Ne fa le veci in caso di assenza, segue da più vicino l'operato di tutti i membri dell’Ordine di Algan , ed è considerato da loro una figura carismatica e dotata di brillante intelletto. Interiorizza la conoscenza divina del dio Maleros.

Mano Scarlatta
È colui che, per esperienza e devozione verso le divinità, coordina l’operato delle Mani di Darch, facendo rapporto direttamente al Profeta, e collabora strettamente con l'Occhio Onniscente. Si occupa di addestrare il gruppo dei Punitori attraverso le arti mistiche o guerriere e di assassinio avvicinandoli anche alla conoscenza delle varie divinità.

Occhio Onniscente
È colui che, per esperienza e devozione verso le divinità.Coordina l’operato degli Occhi di Darch, facendo rapporto direttamente al Profeta, e collabora strettamente con la Mano Scarlatta. Si occupa di addestrare il gruppo delle Spie attraverso le arti mistiche o guerriere e di furtività avvicinandoli anche alla conoscenza delle varie divinità.

Mano Punitrice di Darch
Oltre alle normali mansioni di Mano di Darch, ha il compito di elimare qualsiasi forma di eresia nelle terre dell'isola, a loro riportata dal gruppo dell'Occhio di Darch.Deve altresì elimimare colui che è stato puntato dal dito della morte del di Ade affinchè la sentenza degli dèi venga portata a termine, onde evitare l'ira delle divinità.

Sacro Occhio di Darch
Oltre alle normali mansioni di occhio di Darch, ha il compito di scovare qualsiasi forma di eresia nelle terre dell'isola. A lui sono affidati i compiti più delicati dello spianaggio, dove è richiesta una elevata conoscenza dell'arte dell'infiltrazione. S’immerge altresì in mezzo al popolino, anche all’esterno del Villaggio marittimo, diffondendo il Culto Sacro ed i suoi precetti su cui l’Ordine è fondato. Deve altresì stanare e osservare con costanza senza mai perderne le tracce colui che è stato puntato dal dito della morte Nocturnal affinchè, se la sentenza non venisse a compimento da sola, possa informare la Sacra Mano ove trovare il prescelto per l'ira degli dèi.
Mano di Darch
E' colui che sceglie di percorrere il cammino del punitore, colui che agisce per ordine del Sacro Concilio ai fini di punire coloro che si sono macchiati di peccato e sono stati segnalati dalle spie dell'Ordine, cercando di fargli apprendere la mancanza affinchè non si ripeta in futuro. E’ affidato l’incarico anche di difendere le stanze del Profeta Prende parte attiva nei Riti e funzioni religiose potendo sposare .

Occhio di Darch
E' colui che sceglie di percorrere il cammino della spia, imparando le prime arti dello spionaggio quali il travestimento e il confondersi tra le genti ascoltandone e osservandone le discussioni o eventuali spostamenti al fine di riferire all'Ordine eventuali mancanze verso le divinità e le loro leggi. Egli imparerà anche ad adottare una seconda personalità . Prende parte attiva nei Riti e funzioni religiose potendo sposare.

Proselite di Darch
È colui che ha superato il periodo di prova come Seguace e che si è dimostrato meritevole agli occhi di Darch e degli dèi del suo Pantheon, che gli concedono la possibilità di servirli attraverso la via mistica donandogli parte dei loro poteri per adempiere al loro volere o la via guerriera armandogli la mano per adempiere al loro volere.

Articolo 5: Specializzazione

Una volta superata la fase dell’iniziato, al membro sarà proposta la scelta di due rami da seguire in base al proprio gioco: Ramo leggero e il Ramo pesante.Seguendo un’altra distinzione fra mistici e guerrieri

Articolo 6: Meccanismi decisionali

- L’ultima parola spetta al Sacro Profeta, essendo lui la persona che più si avvicina a una divinità quindi le sue parole sono legge. Gli ordini sono insindacabili all'interno dell'Ordine.



Articolo 7: Requisiti di Ammissione

1. Avere un buon livello di gioco
2. Cittadinanza Naemar
3. Avere una scheda del personaggio personale consona alla figura del Paladino / Sacerdote
4. Allineamento Neutrale/Buono.
5. Scopo primario di divertirsi e lasciar divertire
6. Superare un colloquio con il master di gilda

Articolo 8: Carriera, Dimissione ed Espulsione

L’avanzamento di carriera è di tipo meritocratica, sarà quindi compito del Sacro Profeta , del Priore e dei Vice valutare l’operato del membro e premiarlo con la scalata della graduatoria. I Master valuteranno tutti quei candidati che gli verranno posti all'attenzione dai Mentori.

I master e gli altri amministratori, avranno il dovere di espellere chi non rispetta tali punti:
- Qualsiasi comportamento dovesse essere ritenuto contrario allo Statuto
- Comportamento irrispettoso nei confronti dei superiori
- Scarsa presenza alle attività della gilda (minimo 7 ore settimanali)
- Cattivo operato
- Mancanza di rispetto nei confronti degli Amministratori o dei gestori della città virtuale (fuori gioco).