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Discussione: PROGRAMMAZIONE: Schema Riassuntivo

  1. #1
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    Predefinito PROGRAMMAZIONE: Schema Riassuntivo

    Scheda Personaggio

    Campi da inserire nella scheda personaggio

    Il profilo personaggio deve essere diviso in più schede, come all'isola, diviso in ordine nel seguente modo. SOLO LA PAGINA DI DESCRIZIONE DEVE ESSERE VISIBILE DAGLI ALTRI UTENTI, LE ALTRE DEVONO ESSERE VISIBILI SOLO DA FATO E GESTIONE.

    1) Pagina di Descrizione:
    - Immagine del profilo adattabile ma con valori limitati, vedete voi quali, potrebbe essere da 200x200 fino a 800x600 ma decidete con la grafica anche.
    - Sotto i campi della descrizione che devono essere PREIMPOSTATI all'iscrizione tramite menù a tendina e non scelti liberamente; i suddetti campi sono: Altezza, Peso, Capelli, Occhi, Carnagione, Corporatura*, Velocità di Movimento (*corporatura dovrebbe essere un campo che viene dato dal sistema tra un rapporto Forza/Costituzione che spiego dopo, e deve influenzare l'arco di scelta di Altezza e Peso di ogni personaggio oltre che determinare la Velocità di Movimento).
    - Qualche campo di informazione aggiuntiva: Etnia, Casato, Gilda, Lingue Conosciute.
    - Punti Ferita: un numero dato da Costituzione*5 che Master e Gestori possono scalare e incrementare, e il giocatore proprietario del pg può SOLO scalare. Quando arriva a zero il personaggio deve considerarsi morto a tutti gli effetti (e qui entrano le stesse limitazione che c'erano all'isola)
    - La voce Punti Esperienza VISIBILE SOLO DA GIOCATORE, NARRATORI E GESTIONE.
    - Poi uno spazio limitato ad una descrizione libera, magari 500 caratteri al massimo.
    - Infine uno spazio dove poter inserire le classiche note del fato che NON devono essere come all'isola i punteggi, ma solo una nota dove il Fato può scrivere un appunto in generale conseguente a quest di sorta. Si deve fare in modo che esistano Note del Fato visibili da TUTTI e altre Note del Fato visibili solo dalla GESTIONE.

    *
    - Emaciato: forza 1/2/3/4 e costituzione 1/2/3/4 (Velocità di Movimento: Lento)
    - Tarchiato: forza 1/2/3/4 e costituzione 5/6/7 (Velocità di Movimento: Lento)
    - Grasso: forza 1/2/3/4 e costituzione 8/9/10 (Velocità di Movimento: Goffo)

    - Snello: forza 5/6/7 e costituzione 1/2/3/4 (Velocità di Movimento: Veloce)
    - Nella Media: forza 5/6/7 e costituzione 5/6/7 (Velocità di Movimento: Nella Media)
    - Imponente: forza 5/6/7 e costituzione 8/9/10 (Velocità di Movimento: Nella Media)

    - Nerboruto: forza 8/9/10 e costituzione 1/2/3/4 (Velocità di Movimento: Veloce)
    - Atletico: forza 8/9/10 e costituzione 5/6/7 (Velocità di Movimento: Scattante)
    - Titanico: forza 8/9/10 e costituzione 8/9/10 (Velocità di Movimento: Nella Media)

    --------------------------------------------------------------------

    PER UOMO:

    Emaciato: altezza m 1.50 - 1.80 / peso kg 30 - 50
    Snello: altezza m 1.70 - 1.90 / peso kg 50 - 70
    Nerboruto: altezza m 1.70 - 1.90 / peso kg 60 - 80
    Tarchiato: altezza m 1.50 - 1.90 / peso kg 70 - 110
    Nella Media: altezza 1.60 - 1.90 / peso kg 60 - 90
    Atletico: altezza 1.70 - 1.90 / peso kg 60 - 80
    Grasso: altezza 1.60 - 2.00 / peso kg 90 - 130
    Imponente: altezza 1.80 - 2.00 / peso kg 90 - 110
    Titanico: altezza 1.80 - 2.00 / peso kg 90 - 110

    PER DONNA:

    Emaciato: altezza m 1.45 - 1.75 / peso kg 25 - 45
    Snello: altezza m 1.65 - 1.85 / peso kg 40 - 60
    Nerboruto: altezza m 1.65 - 1.85 / peso kg 50 - 70
    Tarchiato: altezza m 1.45 - 1.85 / peso kg 60 - 100
    Nella Media: altezza 1.55 - 1.85 / peso kg 50 - 80
    Atletico: altezza 1.65 - 1.85 / peso kg 50 - 70
    Grasso: altezza 1.55 - 1.95 / peso kg 80 - 120
    Imponente: altezza 1.75 - 1.95 / peso kg 80 - 100
    Titanico: altezza 1.75 - 1.95 / peso kg 80 - 100

    (OVVIAMENTE DEVE ESSERCI UN'OSCILLAZIONE DI 10 SETTANDO OGNI VALORE: ad esempio Grasso se un giocatore imposta altezza da 1.60 a 1.70 dovrà poter scegliere peso da 90 a 100, da altezza 1.71 a 1.80 dovrà poter scegliere peso da 100 a 110, e così via)




    2) Attributi (hanno un valore che oscilla da 1 a 10 MA deve partire preimpostato da 2):

    Attributi Mentali: Intuito, Memoria, Percezione
    Attributi Fisici: Forza, Coordinazione, Costituzione
    Attributi Sociali: Aspetto, Creatività, Carisma


    3) Abilità (hanno un valore che oscilla da 1 a 10):

    Deve esserci già una divisione netta dei vari Gruppi di Abilità, separati orizzontalmente. Il nome di un gruppo, esempio Abilità Tecnologiche, una cornicetta sotto che separa il nome dallo spazio per inserire le varie Abilità (in pratica quando si possiede un'abilità dovrà comparire un quadratino con un disegno dell'abilità, stile simbolo di gilda se vogliamo, lo stesso disegno che cambierà con sovrapposta la scritta LVL a seconda del livello abilità, LVL1, LVL2, ecc); subito sotto lo spazio abilità, altro nome del gruppo abilità, esempio Abilità Magiche, e via dicendo.

    I Gruppi Abilità sono:

    - ABILITA' GENERICHE
    - ABILITA' ARTISTICHE
    - ABILITA' di COMBATTIMENTO
    - ABILITA' di CONOSCENZA
    - ABILITA' di CREAZIONE
    - ABILITA' CRIMINALI
    - ABILITA' MAGICHE
    - ABILITA' di PRODUZIONE
    - ABILITA' di SOCIALIZZAZIONE
    - ABILITA' TECNOLOGICHE


    Per aggiungere un'abilità in alto sopra tutto mettiamo un tasto Sviluppa Abilità che aprirà la lista abilità sempre divise per categoria e con i vari disegnini e la descrizione dell'abilità. Ogni abilità avrà un costo specifico in punti esperienza e dei prerequisiti, tuttavia all'inizio del gioco si avranno delle abilità gratuite da gestire in questo modo: ogni abilità esistente è influenzata da un Attributo, all'inizio del gioco dopo la creazione personaggio io potrò scegliere per ogni Attributo un numero di abilità gratuite (che siano associate a quello specifico attributo) pari al valore dell'attributo diviso 2 e arrotondato per difetto.

    Esempio: Forza 7 (7/2 = 3,5 -> 3) io posso prendere gratuitamente 3 Abilità di Livello Uno (non posso spendere due volte gratuitamente sulla stessa Abilità) che siano influenzate da Forza (ogni abilità nella descrizione lo specificherà). Se ne voglio una Quarta la devo pagare. Stessa cosa vale per gli altri Attributi che danno accesso nello stesso modo ad un determinato numero di abilità gratuite di partenza.

    E' importante che il livello di un'abilità acquisita sia un campo specifico perché influenzerà il sistema di dadi che spieghiamo a breve.


    4) Inventario

    In questa scheda devono comparire ovviamente gli oggetti che un personaggio possiede. In qualche modo (vedete voi se volete fare la sagoma umana o semplicemente un gruppo in alto in evidenza) deve esser in RILIEVO rispetto al resto il gruppo di OGGETTI INDOSSATI.
    A parte poi gli altri gruppi di oggetti esistenti, che sono:

    Armi Bianche
    Armi a Distanza
    Armi da Fuoco
    Armature e Protezioni
    Indumenti
    Oggetti
    Veicoli
    Animali
    Valori

    L'oggetto deve avere nome ed immagine, e sotto ogni oggetto deve comparire il tasto INDOSSA: se premuto l'oggetto deve comparire o spostarsi, come dite sia meglio voi, nella sezione sopracitata di Oggetti Indossati dalla quale può anche essere rimosso con il tasto che da indossa è diventato RIPONI.
    Cliccando sul nome oggetto deve comparire la scheda dell'oggetto stesso con descrizione, valori dei modificatori e quant'altro, vedremo a parte come è composto l'oggetto.

    Deve poi essere un CONTROLLO su ogni oggetto indossato per limitare il numero di oggetti indossabili, tenendo conto di questo metodo:

    ARMI

    Personaggio con Forza 1-3: 2 armi Taglia Piccola, nessuna arma Taglia Media o Grande.
    Personaggio con Forza 4-7: 4 armi Taglia Piccola, 2 armi Taglia Media OPPURE 1 arma Taglia Grande.
    Personaggio con Forza 8-10: 6 armi Taglia Piccola, 2 armi Taglia Media e 1 arma Taglia Grande.

    OGGETTI

    Personaggio con Forza 1-3: 5 oggetti di Taglia Piccola/Media, nessun oggetto di Taglia Grande.
    Personaggio con Forza 4-7: 10 oggetti di Taglia Piccola/Media, 1 oggetto di Taglia Grande.
    Personaggio con Forza 8-10: 15 oggetti di Taglia Piccola/Media, 2 oggetti di Taglia Grande.

    ARMATURE E PROTEZIONI

    Personaggio con Forza 1-3: Armatura Leggera, Scudo Piccolo.
    Personaggio con Forza 4-7: Armatura Media, Scudo Medio.
    Personaggio con Forza 8-10: Armatura Pesante, Scudo Grande.

    INDUMENTI

    Possono essere indossati contemporaneamente 1 vestito (o 1 camicia e 1 paio di pantaloni/gonna), 1 cappello, 1 paio di calzature, 1 mantello.

    VEICOLI, ANIMALI, VALORI E ANELLI/COLLANE

    Per questi ultimi NON serve il tastino Indossa, basta averli in scheda per poterli utilizzare in chat durante il gioco e non c'è limite di accumulo in scheda.
    Sotto la voce VALORI andranno anche le proprietà immobili del personaggio (case, fornaci, negozi, ecc) e i PNG del personaggio (schiavi, guardie del corpo, famigli). Teniamo conto di 2 cose importanti:

    1. negozi e altri immobili simili devono dare a random, una volta al mese, una rendita al Pg in risorse o monete.
    2. i Png devono poter essere giocati in chat con un'apposita scelta di invio azione, e avranno una scheda minimale che deve interagire con gli altri personaggi qualora venisse attaccato il png o quant'altro

    Discorso a parte per i Lingotti del Regno e le Lettere di Cambio che invece DEVONO essere indossati se si vogliono spendere e scambiare in chat. QUESTI OGGETTI SPECIFICI DEVONO ESSERE VISIBILI SOLO DA GIOCATORE, NARRATORI E GESTIONE.



    5) STORIA

    Un semplice spazio dove scrivere il proprio background, VISIBILE SOLO DA FATO E GESTIONE.
    Ultima modifica di Angelus; 01-02-2011 alle 09:19
    Angelus

  2. #2
    Angelus è offline Utente + Blog
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    Predefinito Scheda oggetto

    Qui vado a spiegare come deve essere la pagina che si apre cliccando sul nome di un oggetto nell'inventario.

    Immagine standard, con misure limitate a seconda della grafica vedetevela voi, e subito sotto una breve descrizione. Sotto la descrizione iniziano i campi veri e propri che servono per INTERAGIRE con il sistema di gioco e di lancio dadi, quindi molto importanti. A seconda dell'oggetto, i campi possono variare, quindi dobbiamo poter scegliere quali attribuire all'oggetto e quali no quando lo andiamo a creare.

    Cerchiamo di separare il pannello di creazione oggetti in modo fruibile per chi deve caricare un oggetto, dividendolo in categorie, così:

    - Nome: campo libero di scrittura.
    - Descrizione: campo libero di scrittura.
    - Categoria: menù a tendina per scegliere a quale tipologia di oggetti appartiene, campo obbligatorio (armi da mischia, armi da fuoco, oggetti, ecc ecc).

    . Oggetti Comuni

    - Taglia: menù a tendina a scelta tra Piccola, Media, Grande.
    - Modificatore del Danno: menù a tendina che varia da 1 a 5.
    - Modificatore Armatura: menù a tendina che varia da 1 a 4 (1 armatura leggera, 2/3 armatura media, 4 armatura pesante).
    - Munizioni: campo di scrittura libero dove spiegare che tipo di munizioni utilizza.
    - Gittata: si possono inserire liberamente numeri a 1, 2 o 3 cifre affiancati dalla scritta fissa "metri".
    - Velocità: si possono inserire liberamente numeri a 1, 2 o 3 cifre affiancati dalla scritta fissa "km/h".
    - Resistenza: menù a tendina che varia da 1 a 60. (questo valore indica quante volte un oggetto si può usare in chat con una prova di lancio dadi, come ad esempio quante volte puoi colpire con la spada o parare con lo scudo, e ad ogni utilizzo viene scalato un punto in questo valore. Quando il conteggio arriva a zero l'oggetto deve venire considerato ROTTO, sarebbe buono che comparisse in scheda magari con una bella X rossa sopra l'immagine, e l'oggetto non deve più essere utilizzabile. Se la voce Resistenza viene OMESSA nella creazione oggetto, l'oggetto stesso è senza usura e quindi ad utilizzo illimitato.)
    - Limite di Riparazione: parte sempre da 3 e scende fino a zero ogni volta che l'oggetto (rotto o meno) viene riparato. Quando arriva a zero l'oggetto è da buttare (questo campo deve inserirsi OBBLIGATORIAMENTE quando viene deciso di mettere il campo RESISTENZA o il campo CARICHE MAGICHE).
    - Valore di mercato: spazio dove poter inserire il valore di mercato con numeri liberi e accanto un menù a tendina dove poter scegliere il conio con cui si indica il valore (a breve facciamo avere i diversi coni con i nomi).

    . Oggetti Tecnologici

    - Punteggio Tecnologico: menù a tendina che varia da 1 a 5.
    - Alimentazione: menù a tendina per scegliere se è alimentato da Commutatore di forgia, Nocciolo di potenza, Fornace a vapore, Induttore di arcanite. A seconda di questa scelta in automatico viene impostato il campo seguente come indicato; il Commutatore di forgia esclude invece il campo Capienza Energetica poiché è considerato inesauribile.
    - Capienza Energetica: 80 (Fornace a vapore ), 40 (Nocciolo di potenza), 20 (Induttore di arcanite).
    - Consumo Energetico: menù a tendina per scegliere un valore da 1 a 10 da affiancare alla parola fissa "cariche" o "carica" se il valore scelto è 1. (vedremo poi nel sistema di gioco come ogni volta che si usa un oggetto che ha questo campo, il valore qui indicato va sottratto al totale di Capienza Energetica ogni volta che vien usato l'oggetto. Quando Capienza Energetica arriva a 0 l'oggetto NON deve più esser utilizzabile fino ad avvenuta ricarica)
    - Valore di Malfunzionamento: menù a tendina che varia da 1 a 3.
    - Malfunzionamento Tipico: menù a tendina dove scegliere tra la lista dei malfunzionamenti (alto consumo, appesantimento, avaria totale, blocco delle funzioni, componente critico, difficoltà di manovra, esplosione della fornace, instabile, macchina del dolore, recalcitrante, rumore). Una volta scelto in scheda dovrà comparire anche la descrizione del malfunzionamento.
    - Indice di Governabilità: menù a tendina che varia da 1 a 9.
    - Modifiche Tecniche: uno spazio di scrittura dove poter indicare se l'oggetto ha subito modifiche tecniche.

    . Oggetti Magici

    - Cariche Magiche: si imposta un valore che vada da 1 a 10.
    -




    DA FINIRE E SISTEMARE!
    Ultima modifica di Angelus; 29-01-2011 alle 12:05
    Angelus

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