GdR Online




Assegnazione oggetto a Seylin

Si informa che a Seylin è stato assegnato l'oggetto Sai Seylin
Separatore



Separatore



Separatore
I giochi del Ratto Nero

CORSA DEI RATTI

Gioco
Sul pavimento viene messo un labirinto di legno, con al centro un pezzo di formaggio. Due Ratti sono posti ai due ingressi opposti del Labirinto e lasciati partire al via. Il primo che arriva al centro del Labirinto, ha vinto.
Si possono puntare dei solid su uno dei due Ratti, e i vincitori i dividono metà delle puntate totali. (l'altra metà è del Ratto Nero ovviamente)

Svolgimento
Alla partenza dei Ratti si tirano due dadi a base 10, uno per ogni ratto. A seconda del risutato sarà uno o l'altro in vantaggio, il fato si preoccuperà di descrivere la scena.
I tiri verranno ripetuti una seconda volta ed eventualmente una terza, si vince al meglio di tre.

Esempio
Ratti partono Nero e Bianco, i dadi abbinati in questo ordine.
Si tirano i dadi, escono 2 e 7
Il fato descriverà il ratto bianco in netto vantaggio e qeullo nero che si è perso ad annusare l'ingresso.
Relativi incitamenti della gente, e nuovo tiro.
Escono 5 e 5
Anche il ratto Nero parte, ma è ancora indietro rispetto al bianco, che però ha rallentato (meglio dei tre abbiamo detto, in questo momento siamo 2 a 1 per il Bianco)
Ultimo tiro, escono 3 e 5
Il ratto Nero rallenta di nuovo e il Bianco arriva alla meta, vincendo.






COMBATTIMENTO TRA GALLI

Gioco
Si portano due Galli, magari si possono mettere in vendita sul momento, e si chiudono nella gabbia. Il combattimento prosegue fino alla morte di uno dei due animali, quindi è una grossa spesa per chi perde. Ma i premi sono sostanziosi, di solito messi inpaglio dal Ratto Nero stesso, previa quota di iscrizione.
Si può ritirare il gallo in qualunque momento, ma questo denota automaticamente la sconfitta e si deve anche pagare una penale.
Per gli spettatori, si può anche fare un sistema di scommesse, sempre come sopra. Chi vince si divide tutto l'incasso.

Svolgimento
Si tirano sempre due dadi a base 10, uno per gallo, ma si guarda la differenza. I due galli hanno 3 "punti ferita", arrivati a 0 sono morti.
Se lo scarto è 0, 1 o 2, i galli si azzuffano ma non si feriscono, e chi ha il numero maggiore prevale leggermente.
Se lo scarto è 3, 4 o 5, il gallo con il punteggio più basso viene ferito leggermente, ferita che conta 1.
Se lo scarto è 6, 7 o 8, il gallo con il punteggio più basso viene ferito seriamente, ferita che conta 2.
Se lo scarto è 9 o 10, il gallo con il punteggio più basso viene ucciso sul colpo.

Se si ritira un gallo con 2 "punti ferita" andrà curato e ci metterà un mese a guarire
Se si ritira un gallo con 1 "punto ferita" andrà curato e ci metterà due mesi a guarire, e a discrezione del fato, potrebbe anche non essere più adatto a gareggiare.

Volendo si posson oavere Bonus e Malus che alzano o abbassano la base del dado.
Ad esempio se si mettono speroni metallici al gallo, la base potrebbe essere 11 per quel gallo.
Viceversa, se è uno che è stato ritirato malconcio dalla gara precedente, o magari non del tutto guarito, la base potrebbe essere 9
O ancora. Un gallo che ha vinto tante gare, potrebbe avere un bonus, perché è un "campione" appurato.


Esempio
Due galli Verde e Giallo che gareggiano (tre galletti verdi e gialli... Troppo vecchia per voi, vero?)
Si tirano i due dadi 7 e 8
Lo scarto è basso, quindi i due galletti si azzuffano e basta, rizzano le penne, robe così. Il secondo prevale leggermente.
Nuovo tiro, 3 e 9
Scarto molto alto, il secondo gallo fa la pelle al primo, che ne esce malconcio.
Ancora un tiro, 5 e 2
Il primo gallo si ripiglia un po' e colpisce il secondo, ma non troppo forte. Lo becca o lo artiglia di striscio
Di nuovo i dadi, 3 e 6
Il secondo gallo colpisce non forte il primo, che però per le ferite precedenti, "ci lascia le penne"






PESA DEL VITELLO

Gioco
A metà tra una scofanata e un gioco. Si prende un bel vitello ciccio e si porta al Ratto. Con una quota di iscrizione si può partecipare alle scommesse e alla mangiata successiva.
Il peso del vitello va da 200 a 300 Kg, e si sceglie di scommettere una cifra tra queste due. Poi si pesa il vitello, e chi si è avvicinato di più vince, portandosi a casa la metà delle scommesse.
Alla fine della pesata, il vitello viene ucciso e cucinato.


Svolgimento
Molto semplice. Si puntano le cifre del peso, tra 200 e 300. Quando si pesa il Vitello, si tira un dado base 100 e si somma 200 al risultato, quello è il peso.
Chi si è avvicinato di più con la scomemssa, ha vinto.
Da ricordare che non ci sono le bilance come le intendiamo a noi, ma saranno "a braccia", magari appesa al soffitto. Si passa un'imbragatura sotto il vitello da un lato, e dall'altro si aggiungo pesi fino a che non si solleva e resta in equilibrio.
Inoltre, essendo il vitello "pura scenografia", direi di non giocarsi neppure l'animale, ma di "consumare cibo", tanto le unità di cibo sono anche vitelli.

Esempio
Tizio, Caio e Sempronio scommetono 220, 270 e 290
Si tira il dado da 100, esce 27
Il peso del vitello è 227, vince Tizio.
Separatore