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Etnie?

ma dove sono le descrizioni delle varie etnie?

E perchè non è possibile giocarsi un'etnia personale?
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[INFORMATIVA] Il Covo dei Pirati

Questa è la descrizione del Covo dei Pirati sull' Isola del Teschio. Potete ritrovare questa descrizione al Tempio del Sapere, presso le Terre Esterne (dove potete trovare anche la descrizione della Croce del Sud e dell' Isola del Teschio)




IL COVO DEI PIRATI


Il Covo della Ciurma dei Pirati si trova sull’ Isola del Teschio, considerata di loro Proprietà, con la sola eccezione della Palude concessa alla Strega dell’ Isola, in cambio dei suoi Servigi.

Il Covo occupa parte della Zona Occidentale dell’ Isola ed è quasi interamente svilupato nel sottosuolo, sfruttando I cunicoli e le ampie caverne situate nella spessa parete rocciosa che forma tutta la costa Ovest dell’ Isola. L’ unica parte completamente all’ esterno è il Molo, situato nel Golfo Protetto, dove viene attraccata la Nave e da dove si accede alle Caverne.


Il Covo dei Pirati può quindi essere diviso in tre parti Principali: Il Golfo Protetto, il Covo ed il Labirinto.


Il Golfo Protetto:

Il Corridoio:
Lungo la costa occidentale dell’ Isola del Teschio, difficilmente individuabile, si apre uno stretto corridoio marino circondato da alte pareti rocciose che cadono a strapiombo nel mare. Lo Spazio tra le de pareti è sufficiente per permettere il passaggio di un Grosso Galeone. E’ comunque necessaria una certa maestria nella navigazione per evitare le pareti rocciose. Il Corridoio si inoltra all’ interno dell’ Isola per diverse centianaia di passi, descrivendo un ampia curva verso Nord a circa metà della sua Lunghezza. Infine le pareti si allargano bruscamente andando così a creare l’ ampio Golfo.
I Pirati hanno collocato dei grossi massi sulle cime delle due pareti, dopo averle raggiunte dall’ Entroterra. Vi sono 5 Massi lungo ciascun lato e sono tutti bloccati al suolo mediante pesanti pali di legno che tengono immobili I massi. Tale decisione è stata presa così da poter attaccare eventuali navi nemiche distruggendole dall’ alto.

Il Golfo:
Il Golfo resta praticamente invisibile finchè non ci si entra con una imbarcazione, oppure almeno che non si scali l’ Altopiano giungendo dall’ Interno dell’ Isola. In questo secondo caso, lo spettatore avrà modo di notare sotto di se un cerchio di limpida acqua azzurra, circondato da alte pareti di roccia, ad eccezion fatta per il punto in cui si trova il termine del Corridoio. Nella Zona Nord-Est del Cerchio vi sono inoltre diversi buchi nella roccia, posti ad altezze diverse. Sono gli ingressi ai cunicoli che si diramano nel Sottosuolo. Sempre nella Zona Nord-Est, all’ altezza però del Mare, si trova il Molo.

Il Molo:
E’ l’ unica costruzione artificale esterna del Covo dei Pirati. Si trova nella Zona Nord-Est del Golfo ed è formato da due banchine di legno che concedono l’ attracco a due Navi di Grosse dimensioni e ad altre due di Piccole-Medie. Le banchine sono formate da spessi tronchi di legno immersi in gran parte nel mare e assi di legno formano la superficie calpestabile del Molo. Esso si inoltra nel Golfo per circa trenta passi e termina in alcuni gradini di legno che collegano il Molo alla roccia. Altri scalini sono stati scolpiti direttamente nella roccia e conducano a diverse entrate per il Sottosuolo.



Il Covo

Solo una delle numerose Gallerie che si aprono sul Golfo è quella che conduce al Covo, situato vicino al Molo così da facilitare I trasporti di materiale e per mantenere rapidi le comunicazione da Nave a Covo. Il centro operativo dei Pirati è formato da diverse caverne comunicanti e perfettamente arredate con materiali rimediati nei più disparati luoghi e situazioni. Non sarà quindi difficile trovare pezzi di arredamento provenienti da società e culture situate agli angoli opposti del modo, dando così al Covo un tocco unico e caratteristico. Sei sono le Caverne Principali:

La Sala Comune:
E’ il centro vitale del Covo e quindi della Ciurma stessa. E’ la Caverna più grande, arredata con arazzi alle pareti e tappeti al suolo che ne coprono quasi tutta la pavimentazione. Due grossi bracieri illuminano la Caverna. Lunghe file di panche e tavoli sono disposti al centro e qui la Ciurma mangia e beve. A ridosso della parete Nord si trova un Bancone e le scorte di Rhum. Poco più spostato ad Est è invece riposto il Diario di Bordo, quando la Nave è alla fonda nel Golfo. In questo luogo avviene anche la spartizione del Bottino così come l’ assegnamento dei compiti ai vari membri della Ciurma.

Il Magazzino:
E’ una delle Caverne adiacenti alla Sala comune ed è divisa da essa da una semplice porta con normale serratura. Qui vengono riposte tutte le scorte di cibo e acqua potabile e anche tutto il materiale utile alla Nave come cordiame, vele e legna. Vengono riposti qui anche gli attrezzi da lavoro e le stoffe di basso valore, non destinate al Contrabbando. Il Magazzino è direttamente collegato con la terza Caverna, anche essa adiacente alla Sala Comune: L’ Armeria.

L’ Armeria:
E’ una caverna di dimensioni leggermente più modeste rispetto a quella che funge da Magazzino. Qui vengono riposte con estremo ordine tutte le Armi di proprietà della Ciurma e quindi non destinate alla Rivendita. Spade, Scimitarre, Asce sono diposte vicino a Pettorali, Bracciali Armati, Balestre e così via. Qui si trovano anche I pezzi di ricambio delle Baliste e delle Catapulte montate sulla Nave, oltre ai Dardi e alle pietre che fungono come munizioni.

La Zona Alloggi:
Accessibile direttamente dall Caverna di passaggio tra la Sala Comune e la seconda sezione del Covo, leggermente più a Est. La Zona degli Alloggi occupa la Caverna più a Nord del Covo e la seconda più grande, dopo quella adibita a sala Comune. Come sulla Nave, gli alloggi sono divisi per grado e spazio e comodità aumentano con l’ aumentare della posizione Gerarchica all’ Interno della Ciurma. Ai Mozzi è quindi concessa una branda spesso troppo vicina a quella del parigrado. I Pirati possono godere invece di un vero e proprio letto e di uno spazio leggermente maggiore. Saccheggiatori e Contrabbandieri possono disporre anche di un Baule con Lucchetto Personale dove mettere I propri averi. Gli Ufficiali e I Predoni hanno vere e proprio stanze da dividersi solamene con I pari grado, ma con un vero e proprio arredamento di base di cui disporre. Arredamento che si fa ancora più lussuoso per I due membri del Concilio della Pirateria. Infine, il Capitano è l’ unico a disporre di un Alloggio privato e di ogni lusso a disposizione della Ciurma

Sala del Consiglio:
Accessibile attravero la Caverna di passaggio. La Sala del Concilio è protetta da una pesante porta rinforzata e con ben Tre diverse serrature Speciali, quasi impossibili da forzare. Sono solo in tre ad avere le chiavi di accesso: Il Capitano, il Capitano in Seconda e il QuartierMastro.
La Caverna è arredata sfarzosamente, con un pregiato tavolo e sedie diverse l’ una dall’ altra ma quasi tutte di pregievole fattura. Arazzi adoranano le pareti lungo le quali sono collocate le torce che illuminano il luogo.
Nove sono I Seggi collocati lungo il tavolo.
A Capotavola si trova il seggio visibilmente più grosso e pregiato, il Seggio del Capitano.
Il Lato del Tavolo alla Destra del Capitano presenta I Quattro Seggi che spettano a Quattro Membri del Consiglio del Braccio Pesante.
Il Lato del Tavolo alla Sinitra del Capitano presenta I Quattro Seggi che spettano ai Quattro Membri del Consiglio del Braccio Leggero

Sala del Tesoro:
Accessibile solamente dalla Sala del Consiglio, è divisa da essa da un Portone a due battenti, entrambi rinforzati. Qui le serrature sono Cinque e sono tutte state create personalmente dal QuartierMastro, sfruttando tutte le sue conoscenze nell’ Arte dello Scassinamento, così da renderle praticamente impossibili da forzare. Dentro questa stanza si trova tutto il Bottino Accumulato dalla Ciurma dei Pirati. Tutto ciò che viene considerato di Valore. Oro, Pietre Preziose, Tessuti Pregiati e ogni altro genere di ricchezza accumulato è collocato qui dentro. Solo I Tre del Concilio hanno le chiavi per la Sala del Tesoro.



Il Labirinto:

Il Labirinto occupa più dell’ 70% dello Spazio del Covo dei Pirati. Ed è interamente formato da un dedalo di cunicoli collegati tra loro e disposti ad altezze diverse l’ uno tra l’ altro, alternati da alcune piccole Caverne che collegano I vari corridoio scavati nella roccia.
Non si sa il numero esatto dei Cunicoli, ma è certo che di tutti questi, solo tre conducono all’ esterno, mentre gli altri portano a morte certa. La Ciurma ha infatti disseminato di trappole ogni Cunicolo non utilizzato da loro, così da scoraggiare eventuali aggressori giunti dall’ entroterra in cerca del Covo dei Pirati.
Non esistono mappature del Labirinto. La Conoscenza del Labirinto stessa è una delle prove da superare per divenire un membro riconosciuto della Fratellanza. Questi sistema permette così non solo di eliminare I Mozzi troppo stupidi e incauti da avventurarsi da soli e senza permesso, al di fuori del covo, ma anche di evitare che la mappatura possa essere rivenduta e consenta ad esterni di sapere come giungere al Covo.
Le tre aperture conducono alla Superficie in tre divesi punti, tutti ben mascherati cosi che sia difficile individuarli dall’ esterno. I Punti di uscita sono distanti da loro di parecchie centinaia di passi e sono raggiungibili da gallerie completamente indipendenti l’ una dall’ altra. La Prima sbuca a Nord-Est rispetto al Golfo. La seconda ad Est, più vicina all’ entroterra e la terza a Sud-Est, la via più breve per raggiungere il fiume e la Palude dove dimora la Strega.
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[Regolamento]

1)Sono vietati i nomi non consoni come i personaggi realmente esistenti, nomi volgari, nomi ritenuti non appropriati dagli amministratori. I giocatori verranno invitati a depositare un nominativo nuovo, nel caso di rifiuto si opererà all’esilio.

2)È consentito il cambio di nome qualora un giocatore decida di cambiare personaggio. È vietata e punibile la richiesta di farsi sistemare i punti delle caratteristiche. Un guerriero con i parametri da guerriero che vuole diventare mago (o viceversa) dovrà sudare ongame per alzarsi i punti delle caratteristiche tipiche da mago.

3)E’ vietato abusare di eventuali BUGS del codice, è gradita la segnalazione nell’apposita bacheca (Proposte e Bugs) o dal pannello di supporto presente nella home page.

4)E' vietato sponsorizzare altri luoghi esterni al gioco.

5)Sono vietati i riferimenti al reale.

6)Si prega di rispettare l'ambientazione.

7)Non sono consentite le creazioni immotivate e opportunistiche di personaggi oltre a quello principale.
Sono vietati quindi i doppi e si procederà all'esilio definitivo del PG successivo al primo. Sono concesse deroghe per i casi di persone molteplici che utilizzano lo stesso IP di connessione per giocare (è d’obbligo la segnalazione ad un master o Admin).

8)Ai fini dell'ambientazione è educazione rivolgersi con il VOI ma esisteranno situazioni in cui l'uso del TU sarà consentito, ad esempio (in casi di estrema confidenza) una madre che si rivolge al figlio, un adulto che si rivolge ad un bambino o per coerenza col BG del personaggio (un personaggio rozzo che parla).

9)Le recriminazioni, le proteste e l'insofferenza, verso le decisioni dei master come l'assegnazione dei punti esperienza o degli arresti saranno ignorate e potrebbero aggravare la situazione dei personaggi. I master sono sempre disponibili, invece, a chiarimenti (tramite missiva o MSN) posti in maniera educata e non indisponente. E’ vietata ogni forma di protesta/polemica in bacheca. Le pene decise per comportamenti scorretti dovranno essere rispettate a pieno e non si ridurranno in nessun caso.

10)Non sono accettati atteggiamenti razzisti esterni al gioco nè discussioni politiche e religiose riferite al reale.

11)Il passaggio in OFF di oggetti da un PG all’altro non verrà tollerato e verrà pertanto punito

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Questo specchietto vale per tutti quei giocatori che vengono considerati avvezzi del gioco in quanto i nuovi verranno sempre seguiti ed aiutati a non compiere gli errori classici di chi si avvicina al gioco di ruolo. Si rende noto, inoltre, che qualora la punizione dovesse essere attribuita a un membro dello staff (master di gilda, master fato etc) si procederà come prima punizione alla revoca di tutti i privilegi di gestione. Qualora un giocatore anche se recidivo continuasse a non rispettare le regole subirà sempre la pena della recidività.



Richiesta assegnazione punti esperienza: -10px se recidivo 5 giorni di prigione

Protesta sull'assegnazione punti esperienza: -20 px se recidivo 5 giorni esilio

Off in chat: -10px e 3giorno di prigione se recidivo -20px e 5 giorni prigione

Linguaggio non consono: -10px se recidivo -20px e 3 giorni prigione

Passaggio PG: 15 giorni esilio (entrambi i PG) se recidivo esilio definitivo

Doppio PG: Esilio per il Secondo PG ed esilio di 15gg per il principale, se recidivo esilio definitivo di entrambi i pg e di tutti quelli successivi.

Mancanza di rispetto verso un altro giocatore: 5 giorni di prigione se recidivo esilio 15 giorni

Messaggio in bacheca/missiva provocatorio: 15 giorni di esilio se recidivo esilio definitivo

Abuso di bug del sistema: da 10 a 100px di penalizzazione o 15 giorni di esilio, se recidivo esilio definitivo

Nome non consono: Missiva di avviso e esilio per mancata risposta entro i 3gg.

Protesta sugli oggetti personalizzati: 10 giorni di prigione se recidivo esilio di 15 giorni

Spam pubblicitario in bacheca: richiamo, alla seconda 5 giorni di prigione in seguito esilio di 15 giorni

Gioco razziale (giocarsi razze diverse dall'umana): -20px se recidivo 10 giorni di prigione

Riferimenti extragioco (fare riferimenti a cose che non esistono nel gioco): -10px se recidivo 5 giorni di prigione

Metagaming: -10px se recidivo 5 giorni di prigione

Passaggio di Oggetti in OFF: 15 giorni di prigione se recidivo esilio 15 giorni.
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[INFORMATIVA] I Sentieri della foresta.

La scrivo di getto quindi è passibile di commenti ed eventuali consigli.

La Foresta degli ELEtti non è certo l'Amazzonia e nemmeno il giardino sotto casa.

Non ci sono migliaia di sentieri, non è una bretella autostradale ed in alcuni tratti è difficile persino passarci con un cavallo, figuriamoci con un carretto.

Due sono i sentieri principali che l'attraversano.

Uno va EST e collega Revaden e Sotminoa.

l'Altro parte da Darchon (come strada) arriva a Revaden e poi giù a SUD passa per la FORESTA diventando meno agibile e più stretta. Un sentiero appunto che sbuca all'APPRODO.

Entrambi questi sentieri per un tratto costeggiano il fiume fino a superarlo grazie ad un ponte di legno.

altri piccolissimi sentieri (un quattro o cinque) si diramano dai due principali per raggiungere le ROVINE DELL'ACCADEMIA e altri luoghi più frequentati (le colline colme di grotte che offrono rifugio ai taglialegna o ai cacciatori) e alcune zone da cui son soliti passare i cacciatori per raggiungere il Folto della foresta più ricco di fauna.

C'è anche un sentiero per raggiungere il campo delle Aquile, ma questo sorge praticamente dal nulla nel mezzo della vegetazione e risulta difficile da trovare come l'Accampamento stesso.

Spero che la cosa non vi dispiaccia e secondo me è utile saperlo così da redere più logico l'eventuale incontro tra PG in un posto in cui di certo non è facile darsi appuntamento.
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