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[ETNIE] Lingue native

Ragassuoli, ma con l'introduzione delle Etnie è possibile anche giocarsi la lingua madre, in modo tale da differenziare il gioco?
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Piccola Modifica allo Statuto dei Pirati

E' stata fatta una piccola modifica alla Gerarchia dei Pirati.

Non sono state aggiunte o tolte cariche, ma semplicemente sono state ritoccate due di esse.

Non esiste più il Capitano in Seconda, come effettivo Vice-Master da Statuto. Al suo posto è stato messo il Maestro d' Armi che ha esattamente gli stessi doveri del predecessore a parte il salire automaticamente al comando, qual' ora mancasse il Capitano.


Ciò è stato fatto per creare un perfetto equilibrio tra le due cariche di Vce-Master della Gilda e cioe il Maestro d' Armi e il QuartierMastro.

Mentre infatti molte gilde hanno un unico Vice, io ho optato per un Doppio Vice-Masterato per due motivi:
- Qualsiasi proposta importante avanzata dal master viene valutata da tre persone e per essere accettata serve quindi almeno un ok di uno dei due vice. In questo si ha sempre una maggioranza che decide se accettare o no la decisine.
- Ci diversifichiamo da una classica Gerarchia Militare che sarebbe piu adeguata in una gilda come la Marina. Pirati e Gearchie Militari non stanno bene insieme. Mi piace vedere eventuali attriti interni in ON. Nel mondo della pirateria gli trovo piu che coerenti. E cosi si evidenzia ancora di piu la funzione del Capitano come "Colui che deve tenere le redini e mantenere l' equilibrio in una ciurma di gente non certo amante della disciplina".



Qual' ora il Capitano mancasse sarebbe lui stessi a dire in ON chi prende il comando tra i due Vice-Master.

Se il Capitano mancasse improvvisamente (morte in battaglia, tipo) verrebbe invece giocata la presa di potere di uno dei due, cosi da creare ulteriore gioco.



E' tutto.

Spero sia chiaro. Se avete domande, fate che rispondo appena leggo.
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[INFORMATIVA] Il molo sul golfo di Thenoras

Posto al centro del grande golfo del mare di Thenoras, il molo e' una robusta massicciata di pietra, che si incunea nell'accqua puntando esattamente verso
ovest.

Costruito su una linea naturale di scogli adiacenti, e' stato sufficente colmare pochi spazi vuoti per ottenere un impintito largo e robusto,delle dimensioni
di 60 x 10 metri.

Dal fondo, partono due linee di scogli molto ravvicinati tra loro, che giungono fino a riva, formando una barriera naturale a forma di semicerchio, dove
il molo stesso ne costituirebbe il proprio raggio.
In questo modo non risulterebbe difficile un giorno potyervi costruire senza neppure grandi sforzi, due porti adicenti, separati solamente dalla massicciata
del molo.

Bassi ma rubusti piloni pietra, sorgono sui due lati, ai quali vengono ad attraccare le imbarcazioni ferme alla fonda, sulla parte nord quelle da pesca
e private, mentre in quella sud, quelle di tipo commerciale.

Lungo la camminata si trovano ad intervalli regolari, dei piloni di metallo ai quali sono appese un numero sufficiente di lampade alimentate ad olio per
avere una discreta visione della banchina anche durante le ore notturne.

Al fondo, sulla punta, si interrompe il lastricato per lasciar spazio ad un gruppo di massi e scogli che in modo naturale scemano fino a far fondere il
molo con il mare.

Una strada percorre tutto il golfo, che collega all'estremo nord il Castello di Corallo, fin giu' alla Fortezza dei Dragoni, ed oltre, fino a Casa Aequanor.

Nel punto in cui la strada raggiunge il molo, come se fosse un prolungamento di esso, si diparte un vicolo che porta direttamente in piazza, formando una
specie di incrocio a quattro vie.

Ad angolo con la strada che prosegue verso sud, ed il vicolo, sorge la taverna Kalleidos, il cui portoncino da' sulla strada costiera, mentre le finestre
danno sul vicolo.
Acanto ad essa, sempre sul vicolo e verso la piazza, v'e' il negozio Magion di Bellezza.
Sull'angolo opposto, cioe' quello tra la strada ed ilvicolo, di fronte alla taverna, sorge la sede della Compagnia OltreMare, con l'entrata che da' sulla
strada costiera, mentre i magazzini danno sul vicolo.
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[INFORMATIVA] Le Etnie

Vorrei fare un appunto in merito alle Etnie.

Morrowind ed Eris si sono sbattuti per creare una documentazione sulle Etnie davvero ricca e variegata, descrivendo con precisione le peculiarità di ognuna di esse, anche sotto il profilo psicologico.

Prendo ad esempio il dibattito in On che si è avuto nel post Allerta in Accadimenti.

Il primo con cui mi sono scontrato è stato Evilgrin. Tralasciando il fatto che io non avessi avanzato offese verso volksgradiani o minacce, lui comunque ha deciso, per sua iniziativa e per tenere fede al suo Ng, di venirmi contro in quanto leggendo le Etnie è scritto che i volksgradiani non vedono di buon occhi gli asgardiani, retaggio della loro gloria passata, e cui ora sono parzialmente "assoggetati". Quindi quì trova coerenza e pretesti.

Incoerente invece e fuori luogo sono gli interventi di Kalmas. Puoi rinnegare la patria, gli Dèi, le tradizioni, perché pensi che il tuo popolo natio non faccia per te o ti ha portato solo disgrazie o amarezze. E' lecito, nessuno ti vieta di giocartelo.
Ma è opinabile ed incoerente che tu voglia aizzarmi/ci contro il popolo nordico, dicendo che tu sei un vero asgardiano, quando tu stesso lo rinneghi.

Essere asgardiano, come l'essere nordico, ha fondamenti importanti, tra i quali il rispetto della Tradione, della religione e degli Antenati. Quindi o sei asgardiano e tale ti comporti, o ti limiti a far sì che il tuo pg discende da quelle terre, ma che non ne riconosci gli ideali.

Questo è un esempio, ma vale per tutte le altre Etnie. Non sceglietela con superficiaità o perchè una fà più figo. Ci sono delle caratteristiche fisiche ma anche della cultura. O vi attenete o le rifiutate, ma non potete plasmarle a vostro piacimento. Altrimenti il documento diventa inutile.
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