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Discussione: Mestieri

  1. #21
    Raiken è offline Utente + Blog
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    Bravi mi garba, ma dovete ringraziarmi! Pigiate il bottone!

  2. I seguenti 2 utenti ringraziano Raiken per questa discussione:

    Evey (21-01-2011), Rakshasa (18-01-2011)

  3. #22
    Gianlu è offline Utente novello
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    Anche io sono d'accordo con un tetto massimo ( e magari - perchè no? - uno minimo, dove l'oscillazione è data da eventi ON che potrebbero far abbassare o alzare entro quel range la quantità di risorse estratte ) dato per zone di produzione, quindi fertilità, ricchezza, forza lavoro secondo la posizione geografica della data zona, anche rispetto ai villaggi principali ( che ovviamente forniscono maggiore forza lavoro, per come la vedo io XD ).

    Un'ulteriore idea per stabilizzare e rendere coerente la gestione di risorse e il loro accumulo potrebbe essere mettere anche una quantità determinata ( magari anch'essa oscillante secondo un certo range, che potrebbe mantenersi stabile in un certo periodo e cambiare in un altro, sempre per motivi ON ) di spesa delle merci che si immagazzinano.
    Nel senso, come c'è per forza una quantità periodica di merce immagazzinata, così c'è per forza una quantità di merce ( e qui dipende dalla risorsa e dal suo uso ) che viene tirata fuori - anche se non giocata direttamente - dai magazzini per poter essere utilizzata. Ad esempio, il legno servirà per fare riparazioni, ristrutturazioni, per tenere salde le barricate e per fare interventi di manutenzione ordinaria; il cibo serve per sfamare la popolazione, il pellame per fare vestiti e così via. Questa determinata quantità potrebbe essere inserita come staccata da quella di risorse periodiche che si immagazzinano ( nel senso che risultano scritte in modo evidente entrambe ), così come potrebbe già essere scalata a queste facendo il netto delle risorse fruibili ( unica quantità che appare in cassa, invece di scrivere tutta l'operazione in pratica ).

    Questa oscillazione di entrambi i valori renderebbe anche il giocarsi eventi ON di vasta portata come carestie, inondazioni, guerra e tutto il resto più coerente, potendo far crescere il livello di abbondanza, nel caso in ON ce ne siano i motivi, o facendo addirittura andare a finire in rosso la quantità di specifiche merci nel caso in ON ci siano eventi catastrofici o comunque lesivi di una determinata economia.


    Esempio pratico

    Cereali:

    Quantità immagazzinata automaticamente = da 100 a 200
    Quantità utilizzata automaticamente = da 90 a 180

    Periodo di abbondanza= 200 ( merci immagazzinate ) - 100 ( merci utilizzate ) = 100 ( merce che rimane effettivamente per l'utilizzo pratico )

    Periodo di scarso raccolto = 120 ( merci immagazzinate ) - 100 ( merci utilizzate ) = 20 ( merce che rimane )

    Periodo di carestia = 100 - 100 = 0

    Invasione straniera = 140 - 160 = - 20

    Ovviamente, poi, sono solo esempi fatti su cifre massime e minime di range che ho dato casualmente. XD
    Ultima modifica di Gianlu; 23-01-2011 alle 20:20

  4. #23
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    Sì esatto Gianluca, era anche la mia idea.
    - Cibo = usato in base alla popolazione. Quando non ce n'è più bisogna correre ai ripari e comprarlo da chi ce l'ha (= quasi sicuramente regno centrale, ma anche Isole o commercio del continente, da definire quest'ultimo);

    - Legna e pietra = usato per costruire gli edifici o ripararli in caso di danneggiamento;

    - Metallo = armi e armature, rinforzi delle costruzioni;

    - Adamantio Nero = costruzioni tecnologiche. Se non arriva si blocca il processo, e le riparazioni dei collettori;

    - etc etc

    Il tutto ovviamente può essere depredato, bla bla.

  5. #24
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    Bravissimi, il ragionamento fila e mi garba. Ma deve essereun calcolo che avviene automaticamente? Quindi uno script?

  6. #25
    Rakshasa è offline Utente + Blog
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    Teoricamente sì, se possibile.
    Sarebbe abbastanza dispendioso che un master dovesse sottrarre la roba dagli artigiani quando fanno un'arma, oppure cibo dal proprio granaio (ho il vago sentore che il livello non scenderebbe mai... XD)

    Dovrebbe esserci uno script temo differenziato:

    - mentre per metallo e altra roba va fatto in base all'utilizzo (con possibilità anche di variazione manuale nel caso di saccheggi, vendite o roba simile)
    - per il cibo dovrebbe andare in base alla popolazione, ovviamente con oscillazioni random (mica tutti i mesi si mangia uguale. Dipende da nascite, morti, etc). E quando il cibo finisce si inizia a far morire la popolazione (Png)

    Ogni risorsa quindi dovrebbe avere accumulo automatico, ma anche possibilità di cessione da parte del capofamiglia

  7. #26
    Raiken è offline Utente + Blog
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    Bisognerà mettersi a ragionare bene sullo script tutti assieme (lato teorico, così Andy lo fa ahahah)

  8. #27
    Gianlu è offline Utente novello
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    Modificato il messaggio in capo al post... Visionare! ù_ù

    Per quanto riguarda la raccolta nelle varie sezioni di raccolta ( oceano, foresta e così via. ) direi di far cambiare il punto di raccolta a seconda del mestiere e del pregio. Ovvero che non tutti possono vedere tutti i punti raccolta come cliccabili, anche non avendoci nulla da fare, ma che questi ultimi li possano vedere solo chi li ha ( potrebbe anche essere un bottone esterno alla mappa, secondo me, ma quello vedete un pò voi... Sicuramente "campi" o "stalla", il punto di raccolta particolare di chi ha il pregio "proprietà" come l'agricoltore e l'allevatore, dovranno esser messi fuori dalla mappa, penso.
    Ultima modifica di Gianlu; 31-01-2011 alle 15:40

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