Risultati da 1 a 6 di 6

Discussione: Bestiario

  1. #1
    Angelus è offline Utente + Blog
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    Predefinito Bestiario

    Pensavo piano piano di raccogliere qui tutte le creature esistenti ad Albion e dintorni. All'inizio possiamo tenere le cose disponibili solo per il fato, con tanto di valori della creatura, poi quando verranno scoperte in gioco possiamo inserire solo la descrizione aperta per tutta l'utenza.

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    Gli Elementali

    Annoverando tra le loro fila alcune delle entità più antiche di tutto il creato, sia del mondo fisico che di quello degli eterni, gli elementali guardano alle creature mortali come fossero semplicemente una seccatura passeggera. Non si interessano quindi più di tanto alle diatribe degli umani, se non quando sono proprio questi ultimi ad interferire con la loro influenza pragmatica su questo mondo.
    Gli elementali sono infatti creature particolari, che vivono a metà tra una dimensione e l'altra, e per loro stessa natura si vedono obbligati ad elargire parte della loro essenza magica agli elementi che compongono la struttura geologica dei vari pianeti dell'universo di Fable. E' per questo che alcune tempeste nascondono energia magica prorompente, che talvolta specchi d'acqua cheta nascondono bizzarri poteri arcani e che certe lingue di fuoco non sono adatte per accendere un falò.
    Un elementale può essere distrutto come qualsiasi altra creatura, ma non morirà mai realmente. Verrà invece scorporato, perdendo la sua possibilità di manifestarsi in questo mondo e venendo relegato in quello degli eterni, almeno finché non tornerà abbastanza forte per poter nuovamente aprire una breccia nella linea di confine che separa il piano fisico da quello spirituale.

    Elementali dell'Acqua

    Nessuna creatura vivente può resistere a lungo senza acqua, e gli elementali dell'acqua non lo hanno mai dimenticato. Le loro personalità possono spaziare dall'incostanza di un ruscello gorgogliante fino alla solennità (quasi priva di emozioni) delle profondità marine.

    Dagukurum (Elementale dei Fiumi): Appaiono spesso come dei corpi d'acqua in continuo movimento, che scorrono calmi o impetuosi sul terreno. Alcuni assumono le forme di grandi serpenti composti d'acqua, con un aspetto simile a quello dei serpenti fluviali di medie o grandi dimensioni. I fiumi stagnanti o inquinati manifestano invece elementali che puzzano di fango o pesce marcio, con grandi occhi spenti di colore verde-marrone e flosci capelli fatti di alghe e melma.

    Rango: 3
    Attributi: Prestanza 6, Accuratezza 8, Resistenza 8
    Volontà: 14
    Difesa: 8
    Velocità: 31
    Taglia: 4
    Corpus: 12
    Poteri: Potenza del Fiume (superando un tiro contrapposto di Accuratezza contro Resistenza Magica, l'elementale può scatenare un'ondata improvvisa di acqua verso un bersaglio, formando un cono roteante che colpirà con tale impeto la vittima da causargli tanti danni contundenti quanti sono i successi ottenuti, oltre a sbalzarlo a diversi metri di distanza.)

    Nectar (Elementale del Mare): Si manifestano quasi sempre come dei draghi acquatici delle leggende umane, composti tuttavia interamente di acqua vibrante che si muove ripetutamente come a simulare il moto delle onde marine. Raramente se ne possono incontrare alcuni che hanno assunto la forma di un granchio gigante. Emanano sempre un forte odore di salsedine che infastidisce le narici di chi si trova troppo vicino.

    Rango: 4
    Attributi: Prestanza 9, Accuratezza 10, Resistenza 10
    Volontà: 19
    Difesa: 10
    Velocità: 31
    Taglia: 8
    Corpus: 18
    Poteri: Essiccazione (superando un tiro contrapposto di Accuratezza contro Resistenza Magica, l'elementale può prosciugare quasi completamente l'acqua contenuta nel corpo della vittima, rendendolo altamente debilitato. Subirà una penalità di -5 a tutti i tiri fintanto che non avrà recuperato il quantitativo di acqua perduto, bevendo, mangiando e riposando.)

    Sloag'tha (Elementale degli Abissi): Questi grandi e possenti immortali raramente si manifestano agli occhi degli uomini, vivendo negli abissi che si trovano a leghe e leghe sotto la superficie del mare aperto. Tuttavia, si narra che alcuni capitani di ventura, in uno dei loro rischiosi viaggi oltre oceano, abbiamo intravisto una di queste creature emergere dai fondali e ribaltare una delle loro navi con un solo colpo della mano. Si dice infatti che gli Sloag'tha abbiano assunto in questo mondo la stessa conformazione tipica dei giganti che crearono la vita, seppur in forma ridotta, come dichiarazione della loro sovranità quasi divina sugli abissi marini.

    Rango: 7
    Attributi: Prestanza 19, Accuratezza 15, Resistenza 18
    Volontà: 37
    Difesa: 10
    Velocità: 6
    Taglia: 18
    Corpus: 36
    Poteri: Maelstrom (ottenendo un successo eccezionale in un tiro di Accuratezza, l'elementale degli abissi può creare un vero e proprio Maelstrom in mezzo all'oceano, riuscendo molto probabilmente a risucchiare qualsiasi nave o persona si trovi nel raggio di azione del vortice marino. Il raggio del gorgo è pari a tanti metri quanti sono i successi ottenuti dal tiro di Accuratezza.)


    Elementali dell'Aria

    Gli elementali dell'aria tendono ad essere informi quanto l'elemento stesso che rappresentano, capricciosi e imprevedibili, ed in genere sono difficili da vedere quando non vogliono essere individuati. Vagano senza precisa dimora per il mondo fisico, adattandosi al diverso clima che incontrano lungo il loro cammino.

    Imkul (Elementale del Vento): Queste impazienti entità a volte appaiono come dei bagliori nell'aria che si muovono in continuazione, e le loro voci possono andare da basse folate a flebili sussurri. Quando assumono una forma umanoide hanno l'aspetto di figure fragili, alte più di un metro ottanta ma con corporature gracili che mantengono un certo grado di trasparenza. Sorridono spesso in questo frangente, e mostrano di apprezzare l'umorismo, una caratteristica più unica che rara fra tutti gli immortali.

    Rango: 3
    Attributi: Prestanza 5, Accuratezza 8, Resistenza 4
    Volontà: 9
    Difesa: 5
    Velocità: 17
    Taglia: 5
    Corpus: 9
    Poteri: Soffio di Polvere (superando un tiro contrapposto di Accuratezza contro Resistenza Magica, l'elementale può raccogliere della polvere da terra e soffiarla direttamente negli occhi si un singolo bersaglio, accecandolo. Per la durata di 3 turni, qualsiasi azione fisica della vittima sarà un tiro di opportunità.)


    Elementali del Tempo Atmosferico

    Zela Uhur (Elementale dei Cicloni): Estremamente vistosi e tronfi, questi immortali essudano un'energia letale e impregnano di umidità l'aria attorno a loro. Molto istintivi, prendono decisioni immediate ed è raro che si preoccupino delle conseguenze; sono esempi perfetti di pura e istintiva natura combinata con una passeggera intelligenza, si muovono in fretta e colpiscono velocemente. La loro forma non assume mai connotati precisi.

    Rango: 3
    Attributi: Prestanza 4, Accuratezza 7, Resistenza 3
    Volontà: 7
    Difesa: 5
    Velocità: 17
    Taglia: 6
    Corpus: 9
    Poteri: Occhio del Ciclone (ottenendo un successo eccezionale in un tiro di Accuratezza, l'elementale può creare un tornado di media entità con lui come fulcro di partenza, per poi spostarsi a piacimento attorno per tanti turni quanti sono i successi ottenuti nel tiro. Chiunque venga coinvolto dal vortice d'aria perde un turno durante il quale viene sollevato da terra, poi ne perde un secondo ricadendo all'esterno del ciclone e procurandosi un numero di danni contundenti quanti sono i metri di altezza dai quali è caduto per un minimo di 5 danni contundenti.)

    Mirhira (Elementale della Tempesta): Questi esseri esemplificano meglio il brutale scontro tra aria e acqua piuttosto che il loro pacifico mescolarsi. Fomentando da soli la loro rabbia incontenibile, gli elementali della tempesta possono trascorrere giorni o settimane ad accumulare energia per poi rilasciarla in una singola ora di furia distruttiva.
    Appaiono come delle scure e torve nuvole, gravide di tutta la loro forza devastatrice, e si muovono solitamente a quote molto elevate (al contrario delle semplici perturbazioni non magiche) facendo cadere torrenti di pioggia, neve o grandine soltanto sopra le alture più imponenti del pianeta. La voce di un Mirhira brontola come un tuono, punteggiata di improvvisi scoppiettii per dare maggiore enfasi, e per questo risulta praticamente incomprensibile anche a coloro che conoscessero il Primo Idioma.
    Quando cercano di imitare forme umane per interagire fisicamente con quanto li circonda, questi immortali hanno corpi scuri con venature bianco-argento che emanano una luce accecante, e intensi occhi blu-neri che lampeggiano di fulmini nei momenti di rabbia. La loro natura tempestosa non può essere celata in alcun modo.

    Rango: 5
    Attributi: Prestanza 12, Accuratezza 9, Resistenza 12
    Volontà: 24
    Difesa: 9
    Velocità: 9
    Taglia: 8
    Corpus: 20
    Poteri: Scarica (superando un tiro contrapposto di Accuratezza contro Resistenza Magica, l'elementale può colpire la vittima con una scarica elettrica simile ad un fulmine che lo paralizzerà per 2 turni e gli procurerà tanti danni letali quanti sono i successi ottenuti.)


    Elementali della Terra

    Questi particolari immortali sono solidi e instancabili, si muovono e parlano lentamente e solo quando è necessario. Di solito non vengono distratti facilmente dai loro obiettivi, e tra tutti gli elementali sono quelli con cui si riscontra la maggior difficoltà di comunicazione e interazione.

    Ba'musum (Elementale dei Metalli): Questi immortali sono inestricabilmente connessi al progresso della civilizzazione, sin da quando gli umani hanno imparato a unire il ferro ed altri minerali per ottenere composti quasi indistruttibili da utilizzare per la fabbricazione di armi, armature e materiale da costruzione. Quando la leggenda narra di Eroi che brandivano spade dagli arcani poteri misteriosi, è molto probabile che una scintilla magica di questi elementali sia rimasta all'interno del metallo utilizzato per forgiare quell'arma.
    Sovente questi esseri appaiono nella forma di un costrutto composto da più segmenti di solido metallo, che può variare a seconda della zona di influenza dell'elementale. Illuminati dall'interno da un freddo fuoco bianco-bluastro, hanno voci metalliche ed emettono una luce fioca dagli occhi e dalla bocca.

    Rango: 3
    Attributi: Prestanza 9, Accuratezza 8, Resistenza 9
    Volontà: 17
    Difesa: 9
    Velocità: 17
    Taglia: 6
    Corpus: 15
    Poteri: Arroventare (ottenendo un successo in un tiro di Accuratezza, l'elementale può surriscaldare gli oggetti metallici di un bersaglio, siano essi armi o armature, fino a renderli incandescenti. Qualora la vittima dovesse indossare armature che non è possibile togliere con un'azione gratuita, subirebbe 1 danno letale per ogni turno in cui resterà in contatto con essa.)

    Urfidum (Elementale della Pietra): Le rocce più antiche della terra, come quelle del granito, celano spesso la presenza di questi immortali. Molti di loro sono ancora in grado di ricordare la nascita delle prime pietre in questo mondo, ma convincerli a parlare di quei giorni e tutta un'altra faccenda.
    Colossali e lenti nell'incedere, gli elementali della pietra passano facilmente inosservati, o meglio è facile scambiarli per elementi naturali del paesaggio per la loro conformazione stilizzata. Anche quando decidono di assumere sembianze antropomorfe rimane comunque facile per loro mimetizzarsi con l'ambiente roccioso che li circonda.

    Rango: 4
    Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 3, Resistenza 10
    Volontà: 20
    Difesa: 10
    Velocità: 4
    Taglia: 8
    Corpus: 18
    Poteri: Frana (ottenendo un successo in un tiro di Accuratezza, l'elementale può creare una frana di medie dimensioni che da un punto rialzato attorno a lui cade verso il basso seguendo la normale legge di gravità. Chiunque si trovi nel raggio d'azione può tentare di evitare di esser colpito con un tiro di Percezione, oppure venir travolto dai massi e subire un minimo di 3 danni letali a cui si sommano i successi ottenuti nel tiro di Accuratezza dell'Urfidum.)


    Elementali del Fuoco

    Laddove gli Elementali dell'Acqua si dividono principalmente in base a forma e dimensione, mentre quelli della Terra in base alla loro composizione, gli Elementali del Fuoco si diversificano per lo più sull'intensità. Sono tra i più impetuosi di tutti gli immortali, alcuni di essi peccano sì tanto di superbia che è difficile vederli anche solo avvicinarsi agli umani e quando ciò capita non si rivela esser per nulla piacevole.

    Hanzerih (Elementale delle Fiamme): Rappresentanti dell'utilizzo più durevole del fuoco presso le società dei mortali, gli Hanzerih sono gli elementali che più probabilmente assumono connotati umani. Astuti mutaforma, adottano l'aspetto che meno facilmente metterà in allarme quelli con cui interagiscono, e si dedicano all'adulazione in modo da ottenere la fiducia dei loro interlocutori prima di rivelare la piena portata del loro potenziale distruttivo. Possono quindi presentarsi come un branco di emaciati umani dalla pelle rossastra, occhi dorati e capelli rosso-brace. Quando raggiungono il massimo della loro furia, questi immortali diventano dei costrutti di fuoco liquido che non smettono mai di ardere, non limitati dalla propria massa né dalla struttura. Sono in grado di plasmarsi in qualsiasi forma soddisfi al meglio le loro necessità del momento.

    Rango: 3
    Attributi: Prestanza 4, Accuratezza 8, Resistenza 6
    Volontà: 10
    Difesa: 8
    Velocità: 13
    Taglia: 5
    Corpus: 11
    Poteri: Fusione (ottenendo un successo in un tiro di Accuratezza, l'elementale può dividersi in piccole miniature di sé stesso e muoversi liberamente per l'ambiente che lo circonda, incendiando quanto tocca o sfuggendo più rapidamente, per poi ricongiungersi con sé stessi. Ogni valore dell'elementale viene diviso per il numero di copie create di sé stesso, tranne la velocità che viene invece raddoppiata per lo stesso numero.)

    Uth Arathum (Elementale della Luce): Incarnando l'imperitura radiazione di ogni fuoco che arde, persino quella dell'astro diurno stesso, questi elementali tendono a rimanere in quelle zone del mondo dove il clima consente loro di manifestare apertamente la loro brillantezza. Si presentano solitamente come globi di luce in grado di illuminare qualsiasi angolo d'ombra (a condizione che questa non regni sovrana nel luogo), ma possono anche assumere l'aspetto di uccelli dal piumaggio estremamente brillante. Non conversano ad alta voce e preferiscono parlare mentalmente, un tipo di comunicazione capace di sconcertare coloro che non se l'aspettano.

    Rango: 3
    Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 9, Resistenza 7
    Volontà: 10
    Difesa: 9
    Velocità: 26
    Taglia: 4
    Corpus: 11
    Poteri: Accecare (superando un tiro contrapposto di Accuratezza contro Resistenza Magica, l'elementale può accecare un bersaglio per 3 turni, rendendo ogni tentativo di colpire o fuggire un tiro di opportunità per tutta la durata della cecità.)

    Helion (Elementale dell'Astro Infuocato): Figli spirituali delle stelle ardenti, questi potenti immortali vengono incontrati assai raramente nel mondo conosciuto, essendo soliti mantenersi ad altezze impossibili da raggiungere per l'uomo. Conosciuti anche dalle leggende come Gli Ustionanti, il loro spirito forgiato nella perpetua combustione degli astri di fuoco è molto meno mutevole rispetto a quello dei cugini terreni e decisamente molto più intenso.
    Quando non nuotano nelle lingue incandescenti delle stelle stesse, assumono la forma di grandi serpenti infuocati che volano, molto simili ai draghi, che bruciano all'infinito con un'intensità accecante ed emanando un calore talmente intenso da esser percepito anche a molta distanza.

    Rango: 7
    Attributi: Prestanza 20, Accuratezza 22, Resistenza 18
    Volontà: 38
    Difesa: 12
    Velocità: 26
    Taglia: 9
    Corpus: 27
    Poteri: Soffio di Fuoco (ottenendo un successo eccezionale in un tiro di Accuratezza, l'elementale può soffiare nella direzione desiderata un vero e proprio turbinio di fuoco che incendia qualsiasi cosa tocchi nel suo cammino, procurando danni aggravati da ustione a chiunque venga coinvolto nell'ardente incendio.)




    TO BE CONTINUED
    Angelus

  2. #2
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    Aggiungerei, sempre se vi piace, che gli Elementali sconfitti o per loro dono, generano le Pietre Elementali, gemme poliedriche che hanno particolari poteri e che possono fare la fortuna nella carriera di un inventore o di uno stregone. (e di chi ha consacrato la sua vita alla conoscenza in generale). Sono pietre continuamente studiate e ricercate sia dai maghi che dai maestri della tecnologia perché pensano che racchiudano in sè la sapienza suprema del mondo. Per questo, quando un elementale viene avvistato da qualche parte o "passa" particolarmente in alcuni punti noti dei Regni, i sapienti promettono grosse ricompense ai cacciatori di taglie che riusciranno in qualche modo a riportare la pietra di quel particolare Elementale. Ogni categoria genera la sua pietra (esempio: tutti gli elementali legati all'acqua generano la pietra elementale dell'acqua) che ha caratteristiche e peculiarità diverse. Possiamo vedere le pietre come la residenza dello spirito e della sapienza di un elementale, la cui coscienza è integrata all'elemento primordiale con cui è stata forgiata parate della creazione. E, quindi, ogni pietra è una scintilla di sapere ultraterreno che deriva direttamente da chi ha costruito il mondo per i mortali. Ovviamente, come fatto notare nella descrizione, catturare un Elementale è un'impresa che richiede tanta pazienza e abilità (la probabilità che lo spirito fugga è altissima).
    Angelus

  3. #3
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    QUESTI SONO DA SISTEMARE ERANO VECCHIE BOZZE:


    Foreste Incantate

    Esistono nel fantastico mondo magico delle Foreste tanti piccoli popoli. Dalle fate, ai folletti, dai troll agli alberi fatati. Se ascoltiamo il vento e sentiamo come sussurrare tra le foglie, di tanto intanto, potrebbero essere loro, nascosti tra il verde a spiarci. E se mai ci capitasse di incontrarne qualcuno è sempre meglio stargli alla larga. Potrebbero essere più pericolosi di un drago sputafuoco!


    ALBERI FATATI

    Gli Alberi Fatati sembrano dei comunissimi alberi con un pennuto più o meno brutto spiaggiato su un ramo. Molti incauti contadini o semplici viaggiatori si sono fermati sotto le sue fronde non avendo la minima idea del guaio in cui incappavano. Questi alberi incantati dalla magia delle fate sono soliti rimbambire il viaggiatore facendo parlare quello strano uccello che vi guardava cosi biecamente quando avete deciso di sedervi alla loro ombra. Il pennuto, che spesso somiglia a un tacchino spennato con i pallini blu o verdi, vi intratterà con le disquisizioni più futili e soprattutto con delle sconcissime barzellette. Avrete la tentazione di alzarvi con un pretesto o un altro, ma per qualche strano motivo - forse magico - penserete di rimandare la dipartita al prossimo discorso o barzelletta. Quando però l'incauto viaggiatore decide di alzarsi e lasciare l'albero fatato può avere la spiacevole sorpresa che il tempo trascorso sia stato in realtà molto di più di quanto pensasse. Alcune storie riportano di giovani che si sono seduti per pochi attimi per poi alzarsi vecchi e decrepiti.


    GUASTAFESTE

    Il Guastafeste è la rovina della gioventù dei folletti. Spericolato, amante delle grandi velocità, non scende mai dal suo skate a propulsione mandando a gambe all'aria qualsiasi cosa trovi sul suo cammino. Il suo passaggio non è mai silenzioso: di solito si trascina un codazzo di folletti e altri inferociti abitanti della foresta . E' talmente molesto e dannoso per la foresta che il Regno Fatato ha emesso una taglia sulla sua cattura. Facile da riconoscere per il suo skate a razzi, la tutina e le altre protezioni usate per questo pericoloso sport. Raggiunge una velocità talmente elevata da sfuggire con facilità a ogni sorta di rete, gabbia o incantesimo lanciatogli contro.


    BEBE' TROLL

    Un cucciolo di Troll, piccolo ma con un enorme bisogno di attenzioni. Infatti è solito rubare la faccia del prossimo barattandola con la propria, per poi restituirla solo dopo un pomeriggio passato a fargli compagnia. Si dice che sia figlio di un antico Troll della foresta, Signore del Mondo Fatato e scomparso oramai da secoli. Per questo nessuno si è mai sognato di dargli una sculacciata o di fargli capire che rubare facce altrui non è un gioco divertente. Al contempo, però, non si è mai presentato qualcuno per accudirlo e dargli tutte le attenzioni che merita. Non c'è da stupirsi: un cucciolo di troll può sradicare un piccolo abete se non gli si porta “la pappa” in tempo. Vaga per la foresta nascondendosi dietro massi o vegetazioni rigogliose attendendo il suo prossimo giocattolo.


    NINO RIMINO

    Uno gnomo con la bizzarra psicosi di parlare e rispondere solo con versi rimati. E anche il suo interlocutore deve fare lo stesso, perché altrimenti non sarà degnato di un solo saluto. Alto poco più di una ventina di centimetri, barba bianca e completamente calvo, si ferma spesso con lo stivaletto su un masso a fumarsi la sua adorata pipa. Spesso parla da solo, canticchiando versi che farebbero impallidire ogni poeta che si rispetti. Ingaggiare una gara rimata significa sfidarlo a singolar tenzone: il perdente avrà una sonora lezione!. Se invece si risulterà vincitore, forse lo gnomo rivelerà al suo interlocutore un posto dove scavare per trovare una pentola d'oro. Ma gli gnomi, come gli altri abitanti del mondo fatato, si sa che sono dispettosi e giocherelloni ed è più probabile che vi indicherà un posto dove c'è un osso disotterrato piuttosto che l'oro! Vale sempre la pena di tentare.


    I FOLLETTI SKARL' BERET

    Gracili folletti abituati a combinare scherzi e burle agli uomini, ma soprattutto alle belle ragazze in età da marito, sono considerati dei veri e propri incubi. Sono alti un paio di spanne e sulla fronte riccioluta portano un cappello rosso che non abbandonano mai. Si racconta che chi riesce ad impossessarsi di uno di questi berretti potrà barattarlo con una piccola pignatta piena d'oro.
    Pochi sanno però che questi folletti sono alquanto furbi e difficilmente lasceranno portar via ciò che gli appartiene, anche l'oro dopo averlo barattato, spesso e volentieri torna nelle loro mani.

    BAFFARDELLI

    Folletti dal carattere imprevedibile, hanno occhi piccoli e scintillanti come tizzoni ardenti, le braccia corte e sono ricoperti di peli. Sono i signori di quella gran parte del giorno che va dal crepuscolo all'alba. Anche se sono molto bravi nel nascondersi tra i cespugli, è facile scovarli seguendo i borbottii e i bisbigli che continuano a emettere. Il loro scherzo preferito consiste nel nascondersi e improvvisamente lanciarsi addosso agli incauti viandanti.
    Hanno anche l'abitudine di assumere la forma di palla pelosa e iniziare a rotolare tra i sentieri dei boschi.
    Angelus

  4. #4
    Fate Archer è offline Utente novello
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    suggerirei un'abilità o una classe di personaggio costruita su certe abilità/talenti (chiamateli come volete) che possa orientarsi verso un mestiere di "acchiappa mostri". Ma non solo nel senso più villico, nerboruto, ma soprattutto valutativo. Più uno è bravo a capire i potenziali dei mostri (abilità corrispondenti alte) più nel portale generale, dove possono vedere tutti, le caratteristiche misurate si avvicinano alla realtà. Magari, mettere accanto al mostro il nome del primo scopritore sarebbe carino.

    edit: nulla vieta che altri cerchino di valutare meglio, progressivamente, sti mostri, dando un contribuito a chi deve salvarsi la pelle. inoltre, sarebbe carino anche un breve aneddoto di chi l'ha scoperto, sempre accanto alla bestiaccia
    Ultima modifica di Fate Archer; 14-01-2011 alle 21:53

  5. #5
    Angelus è offline Utente + Blog
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    Citazione Originariamente Scritto da Fate Archer Visualizza Messaggio
    suggerirei un'abilità o una classe di personaggio costruita su certe abilità/talenti (chiamateli come volete) che possa orientarsi verso un mestiere di "acchiappa mostri". Ma non solo nel senso più villico, nerboruto, ma soprattutto valutativo. Più uno è bravo a capire i potenziali dei mostri (abilità corrispondenti alte) più nel portale generale, dove possono vedere tutti, le caratteristiche misurate si avvicinano alla realtà. Magari, mettere accanto al mostro il nome del primo scopritore sarebbe carino.

    edit: nulla vieta che altri cerchino di valutare meglio, progressivamente, sti mostri, dando un contribuito a chi deve salvarsi la pelle. inoltre, sarebbe carino anche un breve aneddoto di chi l'ha scoperto, sempre accanto alla bestiaccia
    Sì, l'idea del nome dello scopritore con relativo aneddoto mi garba molto! :P

    Per il "mestiere" di acchiappa mostri, sicuramente l'avventuriero come tipologia di personaggio di gioco si può fare, legato poi alla tencologia ci possono essere strumenti pratici ideati proprio per questo tipo di caccia.
    Angelus

  6. #6
    Rakshasa è offline Utente + Blog
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    Anche a me (mi) garba l'aneddoto.

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