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Ecco Fido, il cane virtuale che riconosce il padrone

Fido virtuale

Personal Fido
Un cane virtuale che riconosce la voce del padrone, risponde e socializza. E' l'ultima mania dal Giappone ed è firmata Nintendo
di Cristiana Ceci


Riko ha dieci anni, vive a Tokyo e da sei mesi ha un pincher che ha chiamato Koro, 'Rotolino'. Mai avuto un cane prima e si vede: si dimentica di portarlo fuori, lo ingozza di gelati e caramelle. Però ha insistito per averlo perché in Giappone da un po' di tempo è esplosa la mania dei cagnolini.

Devono avere pensato alle tante Riko desiderose di un nuovo pet abbaiante, ma altrettanto impacciate nel gestirlo, i creativi della Nintendo al momento di concepire l'ultimo loro gioco per DS: si chiama Nintendogs e ha come protagonisti proprio dei cagnolini. Dopo i successi planetari di Super Mario, Zelda e i Pokèmon, hanno ancora fatto centro. Anzi, centrissimo: al lancio in Giappone, avvenuto a fine aprile, Nintendogs ha venduto 200 mila pezzi in un solo week end, per superare i 500 mila nel mese successivo. E le vendite della console DS si sono quintuplicate in una settimana. Stesso scenario negli Stati Uniti, dove il gioco è stato distribuito a fine agosto e gli americani solo nei primi due giorni ne hanno fatte fuori 300 mila copie. Il 7 ottobre è la volta del lancio in Europa, Italia compresa.

Il boom di vendite si spiega con un sapiente, astutissimo e tecnologicamente assai evoluto mix. La console DS funziona tramite touch pad, il che significa potere toccare e accarezzare i cagnolini, con il pennino ma anche con la mano, in modo da creare un effetto di estremo realismo, grazie anche alla grafica raffinata. Un microfono interno, con un sistema di riconoscimento vocale, permette di parlare direttamente con il cane, che impara a dialogare con il padrone riconoscendo la sua voce (e solo la sua), nonché il nome che gli viene dato, e obbedendo ai suoi comandi. L'interattività è dunque totale. Il software è stato creato in tre diverse versioni, ognuna delle quali contiene razze diverse, dai bassotti ai labrador, dai chihuahua ai pastori tedeschi. Insomma è come andare in un negozio a scegliersi il cane preferito. Virtuale e reale collimano più che mai. E la ragazzina Riko imparerà anche a gestire meglio il suo cagnolino vero, grazie al gioco che si è subito comperata.

Al boom di vendite è seguita l'esplosione di un fenomeno di costume, come accadde negli anni Novanta con il Tamagochi. Oggi nel parco di Yoyogi, classico punto d'incontro del week end, i ragazzi (ma anche gli over 30) fanno capannello con i loro DS accesi in modo che i rispettivi cagnolini socializzino, si sfidino in varie gare, flirtino: con il wireless si può. Le ragazze corrono ai grandi magazzini per comperare il pelouche identico al Nintendog del cuore e in metrò chiacchierano dei loro cagnetti virtuali. C'è quello che ha preso le pulci perché è stato lavato con il detergente sbagliato e c'è chi scopre che nel discount virtuale le crocchette costano molto di meno. E così via."Quando lo stile di vita in città allontana dalla natura ed esclude l'interazione con agli animali, l'animaletto virtuale diventa una compensazione metropolitana", spiega Toshio Miyake, sociologo della cultura giapponese all'Università di Venezia: "In Giappone poi lo shinto e l'animismo hanno una spiccata sensibilità per il vivente, che si rivolge ora a sostituti meccanici, robottini, pet virtuali. In Giappone inoltre manca la cultura dell'animale da compagnia, quella che in occidente era usanza aristocratica prima e borghese poi. E come in molti altri casi, anche in questo si è saltati direttamente alla fase postmoderna, cioè al virtuale".

Un aspetto fondamentale di questi cagnolini digitali è il loro essere sempre teneri e buffi: devono provocare un intercalare continuo di 'che tenero!', 'che carino!'. Una frase che in Giappone è l'esclamazione per antonomasia: ogni prodotto di target giovane deve suscitarla, se aspira a diventare di massa. Perché il 'carino'(in giapponese 'kawaii') coincide con una cifra della contemporaneità: la voglia di qualcosa che rassicuri con la sua tenerezza, che conforti e rassereni, che doni una sorridente e fedele compagnia. "Prima di tutto ci siamo affidati al look grazioso e tenero dei cuccioli", conferma Hideki Konno, manager e producer del gruppo sviluppo software di Nintendo: "Abbiamo così caricato il gioco di potenziale emotivo, implementato ulteriormente dalla possibilità di toccare e accarezzare i cuccioli e di parlarci con l'inserimento dei comandi vocali. Un altro elemento che porta a un forte legame emotivo è che il cane non riconosce immediatamente il giocatore: la cosa avviene in maniera graduale, rendendo necessario coccolare il cucciolo per farselo amico". Un'emotività quasi materna: ecco perché per la prima volta nella storia di un videogame il 50 per cento dei consumatori, in Giappone, è donna. L'altro 50 per cento, i maschi, pur non disprezzando l'aspetto tenero, è catturato di più dal lato agonistico. Perché pur sempre di gioco competitivo si tratta: se ad esempio il cucciolo viene ben addestrato e accudito (esercizi, pulizia, passeggiate etc.), vince le gare di abilità (il lancio del frisbee, ad esempio), e così facendo accumula punti-denaro che il padrone-giocatore può spendere in cibo virtuale o altri giochi per renderlo più agile e forte. E se non viene ben accudito? Muore? "Mai: il Nintendog ha lo scopo di divertire e regalare momenti di spensieratezza", risponde Jim Merrick, direttore marketing di Nintendo Europa: "I cuccioli sono esigenti, ma sarebbe stato troppo frustrante punire in maniera così grave, con la loro morte. Distrazioni o al contrario abilità del giocatore si traducono in punti , non in questione di vita o di morte. Niente a che vedere con i 'drammi familiari' scatenati da un pulcino defunto, come accadeva con il lontano Tamagochi".

Nessuna violenza, cuccioli obbedienti, carini e immortali: il tutto non suonerà fin troppo tenero per i giocatori europei? "La tenerezza funziona su tutti i target", prosegue Merrick: "I risultati eccellenti negli Stati Uniti lo confermano. Uno dei pregi dei Nintendogs è proprio l'allargamento ai non giocatori abituali, perché è intuitivo, non richiede prontezza e dito veloce, bensì l'uso del ragionamento. E tocca corde universali come il desiderio di socializzazione, che viene soddisfatto grazie alla modalità Bau bau, cioè la possibilità di giocare in multiplayer incontrando altri giocatori e quindi altri cuccioli, senza necessità di collegamento". Sì, perché la console abbaia. E non solo quando il padrone gioca con il cucciolo, ma anche quando, seppure in stand by e richiusa, percepisce la presenza di un altro Nintendog nelle vicinanze, magari di uno sconosciuto. Grande fiuto, i Nintendogs: poi sta al giocatore scegliere se concedersi anche questo gioco nel gioco e magari farsi un nuovo amico umano in carne e ossa.


Portachiavi, spille, adesivi: è già pronta l'invasione dei gadget


Il boom dei Nintendogs ha già generato in Giappone e negli Usa una pioggia di gadget che si traduce in un gigantesco affare di merchandising. I più diffusi sono il portachiavi e il portamoneta a forma di cane visrtuale, con occhietti che spuntano bianchi come l'onnipresente logo del gioco: l'impronta di una zampetta di cagnolino. Due modelli di braccialetto, con la scritta in corsivo o stampato, vengono poi regalati con l'acquisto di un console DS. La T-shirt ufficiale del gioco (rosa salmone per lei, bianca per lui) è invece venduta a parte. Chi vorrà mescolare ulteriormente realtà e gioco, potrà anche dotare il proprio cane vero della piastrina dei cuccioli virtuali.

Il portachiavi in materiale galleggiante, tutto a forma di impronta di zampetta, è proposto in bianco e nero: la carica dei Nintendogs ammicca così a quella disneyana dei 101. Ma il logo del nuovo feticcio tecnologico viene abbinato anche a un evergreen della tecnologia: c'è infatti anche il laccio da collo portacellulare firmato Nintendogs.

Non mancano spilline-logo di vari colori, da usare con fantasia: su borse e zainetti, sui giacconi, sui jeans. L'adesivo in Pvc, 8x9 cm, con il profilo fustellato, sempre a forma di impronta, è da attaccare dove si vuole, dall'auto al frigorifero. La piastrina militare, che potrà pendere da portachiavi, cellulari, zaini, sarà la prova di appartenenza alla tribù. Immancabili i pelouche, repliche perfette dei cuccioli del gioco. Niente pixel qui, ma solo morbido pelo da stropicciare, nei momenti di pausa dal videogame coi Nintedogs elettronici. C'è infine il ciondolo a impronta, in metallo e smalto: ma presto ne verranno realizzati anche in oro e in argento, come premi dei concorsi e delle gare tra cani digitali.


(fonte news: L'Espresso)

La redazione di megghy.com

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