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Mestieri
Si parlava stasera con Francesca del discorso mestieri che saranno una sorta di "gilda" diciamo, di "gruppo" asestante. Ovviamente abbiamo stilato una lista generica con anche, in alcuni casi, delle sotto-cariche specifiche di grado, che però si pensava varieranno in base alla zona.
Esempio: i Contadini non potrebbero mai esistere nelle terre del Sud, dato che li la coltivazione è praticamente nulla; idem i Minatori che li troveremo solamente al Nord.
Riporto quindi la lista qui:
Guardie
......Comandante
......Veterano
......Guardia
Artigiani
......Mastro (Falegname, Fabbro, Sarto, Orafo, Carpentiere)
......Artigiano (Falegname, Fabbro, Sarto...)
......Garzone (Falegname, Fabbro, Sarto...)
Federazione dei Mercanti
......Tesoriere
......Mercante
......Mercante itinerante
Oste
Tutore (Insegnante)
Studente
Segaossa
Taglialegna
Minatore
Pescatore
Cacciatore
Allevatore
Contadino
Becchino
Ci saranno dei mestieri (come ad esempio l'Oste) che avranno un numero massimo di componenti giustamente, per controllare un minimo la faccenda e non avere 20 Oste inutili e solo 1 segaossa in città.
Per il resto, non essendo una vera e propria gilda, non tutti i mestieri dovranno essere necessariamente occupati, quindi ne si potrebbe fare una lista infinita.
Altra cosa: nessuno vieta ad un Contadino di decidere e intraprendere la strada dell'avventuriero o tuffarsi nella milizia (che non sono le guardie cittadine, da distinguere bene), però ovviamente se volesse comprarsi un pezzo di terreno e giocarsi seriamente la sua professione nessuno glie lo vieterebbe, basterebbe una nota del fato o qualcosa di simile che lo attesti come proprietario terriero.
Riguardo le prostitute, per dire, o i cantastorie di strada, abbiamo deciso di non farli rientrare in questa sorta di gilda in quanto non pagatori di tasse e quindi non aventi diritto a uno stipendio fisso (anche perchè non avrebbe senso, chi pagherebbe la prostituta, il pappone? e il bardo?). Così chiunque voglia giocarsi una cosa simile lo potrà fare liberamente, vivendo delle offerte degli altri cittadini.
Direi di non aver scordato nulla. ^^
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AGGIORNAMENTO del 31 gennaio 2011
Per maggior evidenza pongo qui la lista aggiornata/evoluta sviluppata da me e Gianluca.
MESTIERI
Per mestiere si intende l'attività esercitata da un personaggio in modo continuativo a scopo di guadagno. Ne esistono due tipologie: i mestieri ufficiali, perciò stipendiati e salvaguardati dal regno di appartenenza, e mestieri non ufficiali, che sono svolti dai personaggi al di là di redditi fissi e tassazione. Questi ultimi non prevedono alcun automatismo e portano il personaggio a sostentarsi solo con le libere offerte dei personaggi giocanti.
Mestieri Generici
- Agricoltore
Prerequisiti: --
Tipologia: proprietà
Vantaggi: appezzamento di terreno coltivato
Metodo: raccolta risorse (cibo) dalla proprietà settimanalmente e deposizione nel granaio del regno con ritiro di denaro
L'agricoltore, chiamato anche contadino, è una persona che si occupa di coltivatore della terra, specializzato nella coltivazione di frutta, verdura e cereali in base alle caratteristiche climatiche e del terreno. Svolge la propria attività come proprietario o mezzadro per mezzo della famiglia territorialmente competente e le sue attività comprendono: aratura, semina, zappatura, concimatura, innesto, potatura, mietitura e raccolto. Per lo svolgimento della sua attività utilizza utensili quali vanga, zappa, tridente, falce.
- Allevatore
Prerequisiti: --
Tipologia: proprietà
Vantaggi: cibo (cunicoltura, itticoltura, pastorizia caprina, suinicoltura), cibo + cuoio (pastorizia bovina), cibo + lana (pastorizia ovina), cavalli (ippocoltura)
Metodo: raccolta risorse dalla proprietà settimanalmente e deposizione nel granaio/deposito del regno con ritiro di denaro
L'allevatore di bestiame è specializzato nell'alimentazione e nella cura di vitelli, pecore, capre, suini. L'attività è svolta come proprietario di greggi, mandrie e gruppi di animali e le sue attività comprendono: preparazione del mangime, approvvigionamento dell'acqua, raccolta del letame, controllo delle condizioni di salute degli animali, conduzione sorveglianza e recupero degli animali al pascolo e mungitura.
- Bracciante
Prerequisiti: --
Tipologia: salario
Vantaggi: --
Metodo: raccolta risorse dalla proprietà settimanalmente e deposizione nel granaio/deposito del regno con ritiro di denaro
Lavoratore generico che si occupa di aiutare nelle lavorazioni stagionali sui latifondi, nello scaricamento e caricamento casse ai porti, come
- Cacciatore
Prerequisiti: Coordinazione 5, Percezione 5
Tipologia: raccolta risorse (cibo)
Vantaggi: possibilità di raccolta risorse
Metodo: raccolta risorse dalle aree del regno preposte e deposito nel granaio del regno con ritiro di denaro
La caccia è la pratica di catturare o uccidere animali, solitamente selvatici, per l'approvvigionamento di cibo, pelli o altre materie o per scopo commerciale. Nonostante con la diffusione dell'agricoltura e dell'allevamento la caccia sia divenuta un'attività secondaria e accessoria, viene praticata per difendere gli animali domestici dai predatori della zona o per eliminare gli animali selvatici che concorrevano nell'utilizzo delle risorse naturali o agricole, quali acqua e foraggio.
- Carpentiere
Prerequisiti: Forza 5, Coordinazione 5
Tipologia: salario
Vantaggi: possibilità di riparare/costruire e vendere navi, con bonus monetario in gioco
Metodo: automatico
Il carpentiere navale è specializzato nella costruzione, manutenzione e riparazione degli scafi delle imbarcazioni e dei loro componenti. L'attività lavorativa del carpentiere navale è composta dalle seguenti mansioni: lettura e interpretazione del disegno dello scafo, predisposizione dei materiali con i requisiti adatti alla parte della barca su cui intervenire, nel caso della costruzione di un'intera imbarcazione il tracciamento delle sagome dei componenti, la costruire le sezioni trasversali e longitudinali della chiglia e il tagliare e sagomare i componenti che costituiscono il guscio dello scafo, eseguire il rivestimento della struttura dello scafo. Lavora in cantiere.
- Combattente
Prerequisiti: Forza 5, Coordinazione 5, Costituzione 5
Tipologia: salario
Vantaggi: --
Metodo: automatico
- Fabbro
Prerequisiti: Forza 5, Coordinazione 5, Creatività 5
Tipologia: salario
Vantaggi: possibilità di riparare/forgiare e vendere armi, armature o scudi, con bonus monetario in gioco
Metodo: automatico
Un fabbro crea oggetti di ferro oppure acciaio, utilizzando a questo scopo attrezzi a mano per martellare, curvare, tagliare o comunque dare forma al metallo quando questo si trova in uno stato non liquido; solitamente il metallo viene riscaldato fino a farlo diventare incandescente, e successivamente sottoposto alla lavorazione di forgiatura. Un fabbro che lavora principalmente sugli attrezzi per i cavalli è chiamato maniscalco.
- Falegname
Prerequisiti: Forza 5, Coordinazione 5, Creatività 5
Tipologia: salario
Vantaggi: possibilità di riparare/forgiare e vendere armi o scudi, con bonus monetario in gioco
Metodo: automatico
Un falegname è un artigiano che lavora il legno per fabbricare o riparare mobili, infissi, archi, balestre, armi d'assedio o strumenti musicali. Utilizza attrezzi manuali come squadra, martello, mazzuolo, pialla, scalpello, sega, tenaglia e così via. Il pregio di un'arma, oltre che dalla lavorazione, è determinato anche dal tipo di legno utilizzato. I legnami tradizionalmente più utilizzati in falegnameria sono ciliegio, faggio, noce e rovere, frassino, betulla, olmo.
- Guaritore
Prerequisiti: Coordinazione 7, Percezione 5
Tipologia: salario
Vantaggi: abilità speciale Guarigione Veloce
Metodo: automatico
Il personaggio ha ricevuto un'istruzione tale che ha capacità e conoscenze tali da poter guarire gli altri personaggi con una certa professionalità. Che sia stato addestrato da sciamani, cerusici o chiunque altro, la sua abilità è tale da poter guarire le ferite con gli unguenti giusti, richiudere le ferite con suture straordinariamente precise che evitano usi di tecniche cauterizzanti e scongiurano la probabilità di infezioni.
- Marinaio
Prerequisiti: Forza 5, Coordinazione 5
Tipologia: salario
Vantaggi: --
Metodo: automatico
Un marinaio è un membro dell'equipaggio di una nave. I compiti dei marinai sono molti: governare la nave, svolgere la regolare manutenzione e in alcuni casi provvedere anche alla cambusa; nel gioco è possibile per il giocatore affiliarsi a una delle ciurme esistenti, pirata, mercantili o di qualsiasi tipologia sia. Generalmente i ruoli ottenibili sono: nocchiere, mozzo, nostromo e timoniere.
- Minatore
Prerequisiti: Forza 5, Coordinazione 3
Tipologia: raccolta risorse (metalli e minerali)
Vantaggi: possibilità di raccolta risorse
Metodo: raccolta risorse dalle aree del regno preposte e consegna al deposito del regno con ritiro di denaro
Il minatore si occupa dell'estrazione di carbone e di altre materie prime. Le attività comprendono: scavare le gallerie con l'utilizzo di piccone, puntellare le pareti dei tunnel attraverso travi di sostegno e assi di legno, sgomberare il materiale di scavo, curare la manutenzione degli scavi minerari e costruire pareti e barriere ignifughe. La sua attivita si svolge all'interno delle miniere o nelle cave all'aperto, dove si lavora in spazi ristretti e si può essere esposti a polvere e forte rumore.
- Orafo
Prerequisiti: Coordinazione 7, Creatività 5
Tipologia: salario
Vantaggi: possibilità di creare gioielli, con bonus monetario in gioco
Metodo: automatico
L'oreficeria è l'arte della lavorazione dell'oro e di altri metalli preziosi, come l'argento e il platino, per ottenere oggetti artistici, spesso correlata e praticata in concomitanza con la gioielleria, i cui manufatti utilizzano i metalli preziosi come leganti per la produzione di gioielli con gemme. La lavorazione dell'oro, che fu uno dei primi metalli ad essere utilizzato per le doti di indistruttibilità e malleabilità, procede sin dall'antichità con lo stesso metodo: i monili vengono infatti ottenuti tramite fusione e realizzati mediante varie tecniche, come il cesello, lo stampo, a sbalzo, a filigrana, etc.
- Oste
Prerequisiti: --
Tipologia: attività
Vantaggi: possibilità di ottenere monete extra quando gioca la locanda, possessione locanda e lavoratori PNG
Metodo: automatico
Le osterie sorgono, come punti di ristoro, nei luoghi di passaggio o in quelli di commercio che nella fattispecie sono strade, incroci, piazze e mercati. Ben presto divennero anche luoghi d'incontro e di ritrovo, di relazioni sociali. Gli edifici, spesso poveri e dimessi, assumono importanza in base al luogo dove sorgono e alla vita che vi si alimenta. Le bevande tipiche sono l'elemento immancabile intorno al quale tutti gli altri facoltativi girano: il cibo, le camere da letto, la prostituzione.
- Pescatore
Prerequisiti: Coordinazione 4, Percezione 5
Tipologia: raccolta risorse (cibo)
Vantaggi: possibilità di raccolta risorse
Metodo: raccolta risorse dalle aree del regno preposte e deposito nel granaio del regno con ritiro di denaro
La pesca è l'attività di ricerca e di cattura del pesce al fine di commercializzarlo sul mercato ittico all'ingrosso o al dettaglio; è caratterizzata e particolareggiata a seconda delle tradizioni locali delle varie città che si affacciano sul mare. La presenza di diversi tipi di fondo ha favorito il diffondersi di numerosi sistemi di pesca di tipo artigianale (o piccola pesca) che sono variamente distribuiti lungo tutta la costa e che possono essere globalmente divisi in tre gruppi: reti da posta fisse (tramagli e reti a imbrocco), palangari e piccola circuizione (cianciolini o lamparelle e sciabichetta o sciabichella).
- Sarto
Prerequisiti: Coordinazione 5, Creatività 5
Tipologia: salario
Vantaggi: possibilità di creare abiti, con bonus monetario in gioco
Metodo: automatico
Il sarto è l'operatore artigiano che confeziona gli abiti, sia maschili che femminili. Per svolgere adeguatamente e compiutamente questa professione artigiana è richiesta una lunga preparazione che si acquista prevalentemente sul campo iniziando come apprendista in una bottega; per svolgere adeguatamente il mestiere di sarto, oltre all'apprendistato, occorre possedere alcune attitudini che, sebbene possano essere coltivate e sviluppate, devono essere innate in un individuo che voglia raggiungere buoni livelli: sensibilità e gusto estetico, abilità manuale e inventiva e attenzione al mutare dei gusti e delle mode.
Mestieri Solo Nord
- Berserkr
Prerequisiti: Sippe Hati, Forza 5, Costituzione 7
Tipologia: stipendio
Vantaggi: abilità speciale berserksgangr
Metodo: automatico
I Berserkir (al singolare Berserkr, talvolta Berserker nel resto di Aidan) sono i più feroci guerrieri nordici che hanno prestato solenne giuramento agli dei dello Wyrd, in particolare al Dio della Guerra e del Furore. Prima della battaglia entrano in uno stato mentale di furia, detto berserksgangr, che li rende particolarmente feroci e insensibili al dolore. Si dice che siano le veggenti a indurre questo stato nei grossi guerrieri, attraverso una miscela di droghe e uso di funghi allucinogeni.
- Einherjar
Prerequisiti: Sippe Sköll, Forza 7, Coordinazione 5, Costituzione 5
Tipologia: stipendio
Vantaggi: abilità speciale hersir
Metodo: automatico
Gli Sköll sono tatticamente e qualitativamente i migliori guerrieri del nord. Vengono educati quasi solamente con questo scopo, e da secoli all'uscita dall'accademia i membri della famiglia vengono posti a capo di un contingente e inviati ai confini o messi a guardia di importanti avamposti dal punto di vista strategico o commerciale, supportando la monarchia e pertanto l'accentramento del potere.
- Guardiano
Prerequisiti: Sippe Gere, Intuito 7, Carisma 5
Tipologia: stipendio
Vantaggi: abilità speciale ricchezza
Metodo: automatico
I Gere sono i meno arretrati e chiusi della società nordica. Essendo proprietari delle terre del confine meno aspre e spesso genitori di mezzisangue, sanno affrontare il mondo esterno con meno durezza; tutto questo porta a una maggiore disponibilità degli altri popoli e la loro capacità di ammaliare e raggirare i viaggiatori frutta loro quantità di ricchezza monetaria assolutamente anomala per il Regno dei Giganti. Percepiscono uno stipendo di tre volte più alto di quello di tutti gli altri.
- Navigatore
Prerequisiti: Sippe Freke, Forza 5, Coordinazione 5, Percezione 7
Tipologia: attività
Vantaggi: nave ed equipaggio PNG standard (5 membri)
Metodo: automatico
Mercanti, saccheggiatori e massimi esperti nautici di tutto il mare del Nord, i membri della Sippe ottengono una nave alla maturità. Arruolare una ciurma generalmente non è mai un problema, che sia composta di schiavi o "fedeli" compatrioti. Depositari del sapere sul maelstrom che fiancheggia Onde Tempestose, sono i navigatori più temuti e conosciuti in tutto il continente per la loro cattiva fama.
- Taglialegna
Prerequisiti: Forza 5, Coordinazione 5
Tipologia: raccolta risorse (legna)
Vantaggi: possibilità di raccolta risorse
Metodo: raccolta risorse dalle aree del regno preposte e consegna al deposito del regno con ritiro di denaro
Il taglialegna è colui che taglia la legna nei boschi e nelle foreste, occupandosi anche della salvaguardia di tale territorio per assicurarsi che man mano le aree boschive disboscate vengano rimpiazzate da nuove piante. Utilizza per il proprio mestiere l'accetta o la scure; per la maggior parte il trasporto dei tronchi avviene attraverso i fiumi.
- Veggente
Prerequisiti: ***** femminile, Intuito 5, Memoria 5, Percezione 5
Tipologia: stipendio
Vantaggi: abilità speciale Contro Magia
Metodo: automatico
Le veggenti hanno un ricavato piuttosto basso, dovuto solo alle offerte dei cittadini, in particolare quelle reali, dato che sulle loro spalle si regge il collegamento del popolo con l'antica religione, insidiata da decenni dal culto centralizzato del Dio e della Dea, ormai espanso su tutto il resto di Aidan. Sono rispettate in quanto uniche conosciute in grado di dissipare la magia, cosa che per cui vengono considerate come difensori divini della comunità nordica. Non si diventa veggenti, ci si nasce.
SCHEMA RIASSUNTIVO
1. Raccoglitori (raccolta settimanale automatica di risorse convertibili in monete al deposito)
- Allevatore: proprietà (punto di raccolta: campi, bottone che vedono solo chi ha “proprietà” come pregio; non possono raccogliere altrove)
- Agricoltore: proprietà (punto di raccolta: campi, bottone che vedono solo chi ha “proprietà” come pregio; non possono raccogliere altrove)
- Cacciatore: (punto di raccolta: foresta)
- Minatore: (punto di raccolta: miniere)
- Pescatore: (punto di raccolta: oceano)
- Taglialegna: (punto di raccolta: foresta)
2. Artigiani (stipendio random, possibilità di creare oggetti e rivenderli sia ai personaggi che al mercato automatico previo pagamento in materie prime, reperibili al deposito su pagamento; nel caso al mercato automatico, questo darà un corrispettivo in monete pari alla spesa sostenuta per la creazione; massimo settimanale di oggetti producibili)
- Carpentiere: (costruzione navi)
- Fabbro: (costruzione armi e armature)
- Falegname: (costruzione archi, balestre, armi d'assedio, strumenti musicali)
- Orafo: (creazione gioielli)
- Sarto: (confezionamento abiti)
3. Salario (random settimanale + eventuali bonus ON)
- Berserker (solo nord)
- Bracciante
- Combattente
- Einherjar (solo nord)
- Guardiano (solo nord)
- Guaritore
- Marinaio
- Veggente (solo nord)
4. Attività ( salario random entro range oscillante – spesa random entro range oscillante )
- Navigatore (solo nord)
- Oste
Funzionamento Tecnico
1. Ogni Regno ha un afflusso fisso mensile di risorse che vanno sottratte dai giacimenti e depositi di risorse rinnovabili (campi, legname, pesca, etc) e non rinnovabili (giacimenti, etc). Nel primo caso le risorse devono avere una rigenerazione più o meno lenta (settimanale per i campi e la pesca, mensile del legname) o la possibilità di esaurimento totale (giacimenti).
A questo afflusso andrà sommato, oltre le risorse che vengono depositate dai personaggi, anche una percentuale fissa per personaggio attivo per quanto riguarda le fonti rinnovabili di cibo.
Esempio:
Regno del Nord -> Entrata mensile cibo (300 pezzi) + 30 pezzi depositati dal pg agricoltore + 2% di cibo dello stesso personaggio attivo.
Regno del Centro -> Entrata mensile cibo (300 pezzi) + 20 pezzi depositati dal pg pescatore + 2% di cibo dello stesso personaggio attivo.
Esistono anche fattori che detraggono risorse:
- sfamare la popolazione, che dovrebbe aumentare/diminuire con l'oscillazione random automatica nascite/morte della popolazione stessa (cibo);
- mantenimento delle taverne (cibo);
- costruzione o riparazione edifici (legna/marmo/pietra/arenaria);
- costruzione armi (ferro);
così via.
2. Gli artigiani hanno la possibilità di caricare una determinata quantità di oggetti a settimana, tra personalizzati e standard. Entrambi possono essere venduti in gioco o al mercato automatico; nel secondo caso, però, il ricavato dovrà essere pari alla spesa sostenuta per creare l'arma, con effettivo 0 guadagno. L'ideale sarebbe inserire un form che gli artigiani possano compilare; gli incaricati dei regni (e/o della federazione) devono poter vagliare le inserzioni prima di approvare.
3. Il salario dev'essere randomizzato entro un determinato range. La randomizzazione rappresenta le spese non previste e volontarie che gravano sulla vita del personaggio (non le tasse, che sono invece fisse nonché regolabili dalla casata regnante e/o chi designato.
Esempio pratico:
Bracciante = 30 stipendio minimo/50 stipendio massimo. Le tasse dovranno essere massimo 10 al mese, a meno che non venga alzato in caso di emergenza.
Prima settimana: 34
Seconda Settimana: 48
Terza Settimana: 30
Così via.
4. Le attività devono dare una renda sempre compresa tra minimo e massimo, con altrettanta spesa dei PNG impiegati in tale attività. La spesa deve essere sempre e comunque inferiore alla rendita.
Esempio pratico:
Nave = 30 entrate minimo/50 entrate massimo - 10 uscite minimo/20 entrate massimo
Prima settimana: 40 - 14 = 26
Seconda Settimana: 30 - 20 = 10 (bilancio minimo)
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Io aggiungerei anche l'allevatore, generico, che abbia cavalli, mucche o altro poi si vedrà in gioco a seconda anche della zona geografica in cui si trova.
Penso che la corporazione dei mercanti (toviamoci un nome decente please XD) sia organizzata indipendentemente dai casati, non ha una vera gerarchia di comando, è una sorta di associazione di commercianti (stile confcommercio) e quindi mettono i propri interessi lavorativi davanti a quelli politici, che forse a loro persino poco importa.
Poi, ovviamente, se qualcuno vuole fare il mercante fuori dagli schemi, non "iscriversi" al "sindacato dei mercanti", è libero di farlo =P
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Angelus
Penso che la corporazione dei mercanti (toviamoci un nome decente please XD) =P
commercianti? bottegai? venditori? negozianti? trafficanti? merciaioli? rivenditori? speculatori? XD
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Federazione dei Mercanti?
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Deciso per "Federazione dei Mercanti" in modo che siano ben distinti da tutti gli altri e che possano avere una loro autonomia.
Pensavo: i mercanti saranno uguali in ogni regione? o cambieranno anche loro in base alla zona?
Però di vestiti, armi ecc c'è bisogno ovunque. Magari il fabbro del nord, chessò, produrrà più oggetti da miniera che armi...
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Zeiven
Deciso per "Federazione dei Mercanti" in modo che siano ben distinti da tutti gli altri e che possano avere una loro autonomia.
Pensavo: i mercanti saranno uguali in ogni regione? o cambieranno anche loro in base alla zona?
Però di vestiti, armi ecc c'è bisogno ovunque. Magari il fabbro del nord, chessò, produrrà più oggetti da miniera che armi...
Secondo me a livello di inquadramento et simile può anche dipendere a seconda del casato, perchè sarà il casato alla fine ad erogare stipendi e dire ai lavoratori come si lavora da loro, però alla fine tutti i commercianti fanno parte di questa Federazione super partes, come dicevo prima stile Confcommercio =P
Per i simboli fate vobis, se variarli o meno da casato a casato.
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Io direi simboli uguali per tutti, come la legge (seh).
Per quanto riguarda la produzione sarà ovviamente differenziata da regno a regno in modo da favorire scambi commerciali anche in questo senso.
Più che altro: produzione oggetti = spesa risorse del regno + monete?
Io la vedrei coerente.
Per fare una spada il fabbro deve usare: tot acciaio + 30 monete, ad esempio.
Dove le monete se le guadagna mensilmente o vengono stanziate dal Casato, mentre le risorse o sono di produzione propria (e quindi sempre stanziate dal Casato che le raccoglie) o vengono importate.
Ah, a questo punto ci vorrebbe che determinati mestieri possano raccogliere risorse come all'isola (il minatore ad esempio che raccogliere adamantio nero per poi mandarlo al casato in cambio di denaro), solo che dato che non abbiamo la sicurezza di avere pg minatori metterei un'entrata mensile base (es. 100 pezzi) che incrementa quando un personaggio deposita le risorse (appunto come all'Isola).
Rakkioooooooo?
We need you here.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Rakshasa
Io direi simboli uguali per tutti, come la legge (seh).
Per quanto riguarda la produzione sarà ovviamente differenziata da regno a regno in modo da favorire scambi commerciali anche in questo senso.
Più che altro: produzione oggetti = spesa risorse del regno + monete?
Io la vedrei coerente.
Per fare una spada il fabbro deve usare: tot acciaio + 30 monete, ad esempio.
Dove le monete se le guadagna mensilmente o vengono stanziate dal Casato, mentre le risorse o sono di produzione propria (e quindi sempre stanziate dal Casato che le raccoglie) o vengono importate.
Ah, a questo punto ci vorrebbe che determinati mestieri possano raccogliere risorse come all'isola (il minatore ad esempio che raccogliere adamantio nero per poi mandarlo al casato in cambio di denaro), solo che dato che non abbiamo la sicurezza di avere pg minatori metterei un'entrata mensile base (es. 100 pezzi) che incrementa quando un personaggio deposita le risorse (appunto come all'Isola).
Rakkioooooooo?
We need you here.
Direi che è fattibile, dopo basterà calibrare le varie cifre facendo delle prove.
Il denaro che si spende per costruire la spada, esempio, scompare o finisce in qualche posto specifico?
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Io direi che scompaia. Praticamente è come se si fosse "trasformato" nella spada.
E' il costo di tutta quella roba che non siamo a calcolare (tenere accesa la forgia, sostituire il materiale da lavorazione, etc etc).
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D'accordo che scompaia... tanto mi inventerò una pozione alchemica che tramuta le pietre in oro u.u