TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI

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ALONE IN THE DARK


Prima di lasciarvi alla villa Derceto, comunque,  opportuno dare alcuni consigli extra che vi potrebbero essere utili all'interno della magione. Come senz'altro vi sarete accorti, lo spazio nel vostro inventario non  illimitato: se continuerete a raccattare oggetti, raggiungerete ben presto il limite di peso/spazio consentito. Per ovviare a quest'inconveniente baster non scarrozzare in giro oggetti inutili (scatole vuote, chiavi gi utilizzate e simili), bere subito ogni fiala energetica sbarazzandosi del vuoto (la vostra energia non ha limite) e caricare ogni arma o la lanterna appena vi capitano fra le mani alcune munizioni o carburante.

Ricordandovi che questa soluzione non contempla il contenuto degli innumerevoli libri disseminati per la villa o tutti i possibili metodi per superare gli enigmi, vi auguro una buona lettura... Non  morto ci che in eterno pu attendere, e con il passare di strani eoni anche la morte pu morire! 

SOFFITTA E SECONDO PIANO DELLA VILLA 

In soffitta la prima cosa da fare sar spostare l'armadio di fronte alla finestra e la cassa sopra la botola in modo da tener fuori le due creature. Recuperate il fucile nella cassa, la lampada scarica e la coperta indiana nell'armadio. Il libro contenuto nello scaffale e la lettera nascosta in un cassetto nel lato destro del pianoforte, potranno essere letti e abbandonati prima di lasciare la camera tramite il passaggio alla destra delle botti.

Prendete l'arco e la latta di benzina con la quale caricherete la lampada (gettate via la tanica vuota); Il corridoio subito oltre la porta non  molto sicuro, badate bene a non camminarci in mezzo o le travi pericolanti cederebbero costringendovi ad una prematura dipartita... Entrate nella porta alla vostra sinistra: senza salire sul tappeto, cercate di arrivare alla scrivania nella quale troverete una chiave. Usando l'oggetto appena recuperato, aprite lo scrigno e imboscatevi la spada (non usatela assolutamente: rischiereste di romperla rendendola cos inutilizzabile).

Uscendo dalla camera, aprite la porta direttamente di fronte alla stanza appena lasciata, dopo aver eliminato lo zombie e il lupo mannaro nella stanza accanto (un paio di colpi di fucile dovrebbero bastare), rompete il vaso lanciandolo contro il muro e usate la chiave nascosta tra i cocci, per aprire la cassettiera della camera da letto: due importanti artefatti potranno essere raccolti.

Nel bagno potrete guadagnare dell'energia grazie alla scatola di medicinali contenuta nell'armadio: bevete la fialetta abbandonando il cofanetto e il flacone vuoto. I due demoni nell'atrio potranno facilmente essere superati poggiando i due specchi sulle statuette accanto alla rampa di scale, scendendo la quale potrete visitare il resto di Derceto.


PRIMO PIANO
Evitando accuratamente di passare vicino all'armatura, andate a destra, entrate nella porta chiusa e, sempre facendo attenzione, recuperate le cartucce nell'armadietto, il grammofono e i cerini. A sinistra della scala dalla quale siete scesi, vi sar la porta per un lungo corridoio in cui si apriranno quattro stanze: nella prima, la stanza di Jeremy, dopo aver eliminato l'ennesimo lupo, potrete trovare il suo diario: dategli un'occhiata per poi lasciarlo come avete gi fatto con gli altri libri.

Nel bagno (seconda porta) una pianta carnivora vi impedir di esaminare la camera come si deve: purtroppo la creatura non potr essere uccisa ma solo stordita temporaneamente, colpendola di tanto in tanto potrete recuperare una caraffa e una fiala energetica nell'armadietto. La terza porta si aprir nel buio pi totale: usando i cerini per accendere la lampada da poco riempita, troverete un libro, alcuni colpi di pistola (nel comodino) e una pesante bambolina vodoo con la quale potrete distruggere il cavaliere in armatura vicino alle scale: cadendo in pezzi, il poverino lascer la spada, l'arma che userete da ora in poi per difendervi dai diversi mostri che infestano la casa... Avendo momentaneamente esaurito le cose da fare, non vi resta che scendere verso il piano terra.


PIAN TERRENO
Andate direttamente nella serra a sinistra della scalinata (la porta a destra), avvicinatevi alla statua della ragazza con il capretto, e analizzandola troverete tre frecce... cercate di lasciare la camera velocemente, prima che i ragni riescano a prendervi, risalendo verso il primo piano.


PRIMO PIANO
Nella galleria d'arte, mettete la coperta indiana sulla rappresentazione del pellirossa. Proseguendo di qualche passo, cercate poi di colpire con l'arco e le frecce, il quadro in fondo al corridoio (l'oggetto giallo): se tutto va bene potrete visitare indisturbati la stanza dell'orologio a pendolo (abbandonate pure l'arco e le munizioni che non avete usato).

Prendete il libro falso e spostate l'orologio a muro: un'interessante pergamena e una chiave saranno in bella mostra in un buco nel muro. Dopo aver letto e abbandonato il documento, continuate il vostro viaggio fino ad arrivare al doppio portale: la biblioteca.

La prima cosa da fare, data la totale assenza di luce, sar l'abbandono della lampada accesa al centro della camera; cercando di evitare il Vagabondo correte a sinistra e poi a destra, in modo da arrivare ad uno scaffale con un meccanismo d'apertura. Mettendovi nell'angolo a destra della porta segreta, posate il libro falso per poi entrare di filato nel passaggio...

Nel piccolo studio appena raggiunto, raccogliete le tre daghe, i libri/pergamene e il simbolo protettivo. Ponendovi al centro del pentacolo disegnato per terra, leggete tutto ci che vi sembra utile, per poi tenere solamente il talismano e la daga con la lama sinusoidale, con la quale potrete uccidere lo spettro della biblioteca. 


PIAN TERRENO
Scendendo nuovamente, dirigetevi subito in cucina (la porta in legno a destra della scala, prendete il pentolone di carne ed eliminando lo zombie, visitate lo sgabuzzino, una delle due camere con la porta d'ebano. Con l'acqua della botte riempite la caraffa presa nel bagno, prendete l'ennesima tanica di benzina (usatela subito e abbandonate la latta vuota) e la pistola nascosta nel carbone.

Visitando la seconda camera con la porta scura, a sinistra della porta per la scalinata, mangiate i biscotti 'energetici' posti nel cassetto e prendete la chiave della cantina; giungendo nella camera da pranzo occupata dal gruppo di non-morti, ponete la pentola con la carne al centro della tavola: dopo qualche movimento sospetto, il gruppetto non si muover pi di un passo!

Passando attraverso la porticina di fronte al camino, spegnete il sigaro fumante usando la caraffa d'acqua, prendete l'accendino sul tavolino, leggete/abbandonate il libro e aprendo il portale a destra tramite la chiave della pendola, potrete entrare nello studio di Jeremy.

Lasciando perdere il grande scudo con la spada, analizzate lo scaffale a sinistra appropriandovi dell'ennesimo libro (leggere e lasciare) e del disco 'La danza Macabra' di Saint Saens. Tornando nella stanza del sigaro e aprendo i doppi portali vi troverete nell'atrio d'entrata di Derceto... Alla vostra sinistra ci sar il portone frontale della villa (tentare di uscire adesso  sconsigliato!), mentre davanti a voi l'ennesima doppia porta vi consentir di dar prova delle vostre capacit di spadaccini: lo spirito andr abbattuto solamente sfruttando la spada rubata alla statua, uno scontro che vi frutter la chiave per la sala da ballo (la porta d'accesso  sul muro a sinistra) e un libro malamente occultato da una tela.

Nella suddetta sala da ballo, usate l'unico disco che valeva la pena di tenere: La Danza Macabra, il vostro personaggio lascer automaticamente il grammofono facendo iniziare a ballare i manichini... cercando di zigzagare tra questi spettri, dovrete raggiungere la chiave nel caminetto per poi fuggire attraverso il passaggio attraverso il quale siete giunti.

Se tutto va come dovrebbe, ora sareste in grado di visitare i sotterranei della casa: tornate nello studio di Jeremy, inserite la spada del cavaliere(quella che era contenuta nello scrigno) dietro allo scudo e il gioco sar fatto!


SOTTERRANEI
Scendendo la scalinata segreta, correte sul ponte senza mai fermarvi; tenendo pronta un'arma (la pistola  la pi adatta) lasciatevi alle spalle il verme e seguendo il percorso della grotta, eliminate i nemici che vi si parano davanti. Di li a poco dovreste trovarvi davanti l'enorme vermone: tornate sui vostri passi rapidamente e prendete la nuova parte di corridoio appena aperta dall'insettone... giungerete ad una grande grotta invasa dall'acqua: seguendo il pontile e saltando la zona pericolante (il verbo 'saltare' sar aggiunto alle azioni possibili), sarete in grado di arrampicarvi e di affrontare le ennesime creature demoniache: una specie di ragno/coniglio dalle tendenze omicide e alcuni pipistrelli assassini.

Saltando da una colonna all'altra, dovrete superare il pericoloso lago sotterraneo della villa, raggiungendo cos il secondo gruppo di catacombe. Prendendo la biforcazione a destra, vi troverete in una grande sala con alcuni pontili galleggianti e diverse creature volanti: prendete la strada di destra ad ogni spada e quella a sinistra di ogni teschio, fino a raggiungere lo scrigno che si potr aprire grazie alla chiave dei ballerini. Al suo interno troverete una gemma e l'ultimo libro dell'intero gioco: l'oggetto che chiarir definitivamente ogni mistero di Derceto...

Lasciate il manoscritto, spostate l'enorme roccia dietro alla cassa e superate la caverna dietro di essa. Di li a poco sarete costretti a saltare gi da una zona rialzata, superando una porta di granito sulla sinistra, accendete la lampada e inoltratevi nel sistema di gallerie che conduce al nucleo di tutta la malvagit della villa. Ricordatevi la posizione dell'ennesima porta in roccia e seguite grosso modo queste indicazioni (possibilmente ignorando le piccole irregolarit dei passaggi e ricordando che la sinistra e la destra sono quelle del personaggio e non le vostre): scegliendo la strada nella parte alta del labirinto, continuate ad andare a dritti (verso la sinistra dello schermo), destra, voltate ancora a sinistra, seguite l'unico percorso esistente e alla seconda apertura alla sinistra del vostro personaggio, voltate senza pensarci troppo; all'ennesimo bivio andate a sinistra, destra, sinistra e ancora a destra fino alla porta nella quale si dovr inserire la gemma precedentemente trovata.

Tuffandovi in acqua, tentate di raggiungere il gigantesco albero al centro della laguna sotterranea: evitando le sfere di fuoco e i mostri acquatici non dovreste avere dei grossi problemi ad arrivare all'altezza dell'altare ai suoi piedi; prendete l'uncino e posate il talismano sulla fredda roccia: accendendo la lampada grazie all'accendino (i fiammiferi saranno inutilizzabili), non vi resta che gettare il lume sul tronco d'albero dandolo alle fiamme!

Senza voltarvi, iniziate a correre verso il portale di roccia a destra dell'altare/albero; usando il gancio sulla pietra, vi ritroverete in una zona a voi famigliare (ricordate la porta di granito?), proseguite a sinistra imboccando il portale in roccia del labirinto (ora completamente illuminato), per arrivare dove un tempo vi era il ragno/coniglio.

Dirigendovi a sinistra, scendete sulla passerella, ripercorrete il pontile e le gallerie scavate dall'enorme verme, cercando sempre di proseguire dritto: non dovreste avere grossi problemi nel trovare la strada per la cantina di Derceto, dalla quale potrete facilmente raggiungere il portone principale della magione e con esso la tanto agognata libert...
